Rise of the Tomb Raider PC review

Written by  // 11 February 2016 //
(5 votes)
    Rise of the Tomb Raider PC review
    Lansat inițial în noiembrie ca timed exclusive pentru Xbox, Rise of the Tomb Raider a trebuit să se înghesuie destul de neobservat între Fallout 4 și Star Wars Battlefront, dar acum a nimerit și pe PC, de unde l-am luat și l-am întors pe toate părțile special pentru voi, cei mai selecți utilizatori de internet.


    Img1 Lansare
    În poză, lansarea lui Tomb Raider...

    Rise of the Tomb Raider, sequel la reboot, era nevoie să precizez? Asta e firea lucrurilor acuma.


    Niște context

    Ideea jocului e destul de greu de explicat, mai ales după reboot, care o reimaginează pe Lara Croft (personajul principal, da?) ca fiind o tânără capabilă, independentă și așa mai departe, totul în ton cu sensibilitățile moderne.

    E Indiana Jones cu țâțe.

    Img69 Feminism

    Povestea începe cu Lara în Londra, după moartea tatălui, căutând acte în casa părintească, unde e surprinsă de mama vitregă, pe care e gata să o lovească cu pioletul în cap (pe care-l avea la ea, în Londra, care aparent e undeva prin Moldova). Aflăm din dialogul ce urmează că tatăl Larei (și acum ea) era hăituit de Trinity (un ordin religios), ca apoi să fie întrerupt de un băiat care le fură actele și se aruncă pe geam cu ele.

    Asta o determină pe Lara să plece în Siria, mai mult ca să înceapă jocul, nu pentru că ar fi avut sens ceva din poveste până acum.

    În Siria dă de Trinity, care sunt niște mercenari banali, luați de unde-și iau toate jocurile moderne antagoniștii. Și știm că sunt antagoniști pentru că nu pun întrebări, nu așteaptă răspunsuri, execută civili, execută colegi, torturează prizonieri, în fine, se poartă ca și cum ar avea normă zilnică de lucruri rele de făcut. De cum dau de Lara, vor s-o înjunghie și ea vrea să-i arunce în aer. Asta pentru că subiectele mai complicate ne fac să lovim ecranul, în loc să ne bucurăm de joc. Probabil.

    Img2 Michael Bay

    După episodul ăsta de prolog, probabil pentru a-ți da o idee de anvergura poveștii, de senzația de globe trekker pe care încearcă să o imprime, ești aruncat din Siria direct în Siberia și lăsat acolo să te ningă până la sfârșitul jocului.

    Mercenarii vin și ei după tine, în frunte cu ”The Big Bad”, care e genul de personaj care se oprește din înjunghiat cățeluși doar ca să înece copii, probabil tot ca să nu confuzeze audiența.

    Oricum, Lara e supărată, serioasă și disperată să fie luată mai în serios decât acum 15 ani (pentru că acum e îmbrăcată și poate vedea în jos). Povestea este, în mare, fantastic de proastă și personajele, toate, sunt plate.

    Img3 Tate
    Bine, poate nu chiar toate...

    Prin povestea asta, jocul te pune să deslușești mistere, să te urci pe pereți, să sugrumi oameni și să jupoi veverițe. Îți dă și un cadru adecvat pentru pornirile astea dubioase, în Siberia (parcul IOR ar fi fost o alegere controversată, presupun).

    Img4 Luv

    E bine că te pune să faci toate lucrurile astea, pentru că sunt fun și îți distrag atenția de la povestea în sine. Asta presupun că e suficient, fiind vorba de un joc, până la urmă, nu de un film.


    Gameplay

    Rise of the Tomb Raider îți oferă două mari activități: plimbări și bătaie. Printre ele mai strecoară câte un puzzle din când în când și are și un sistem de crafting și level-up, care sunt acolo să simuleze o tentativă de open-world, chiar dacă experiența e destul de lineară.


    Plimbări

    Jocul face destul de interesant actul de a merge din punctul A în punctul B, ceea ce e bine, pentru că mare parte din el e despre Lara încercând să ajungă în locuri greu accesibile.

    Img5 URSS

    În sensul ăsta, Lara se mișcă la fel de bine ca un protagonist din Assassin’s Creed, doar că locurile pe unde se poate cățăra sunt limitate, ceea ce poate fi frustrant în momentele mai intense. Pereții cu care poate interacționa sunt marcați cu niște dungi albe, care la început păreau că reprezintă zăpadă și că doar fac parte din decor.

    Pe de o parte, asta arată cât de natural au integrat băieții de la Crystal Dynamics elemente ajutătoare pentru gameplay (asta se vede în multe locuri în joc). Pe de altă parte, asta înseamnă că nu poți să treci de niște pereți complet obișnuiți, decât prin anumite puncte, doar pentru că nu au dunga aia nenorocită pe ei.

    Poate să fie neplăcut, dar faptul că jocul știe pe unde o să mergi ajută să-ți facă traseul mai interesant și te surprinde cu mici obstacole precum scânduri care se rup sub tine, pământ surpat, chestii de genul ăsta.

    Img6 La agatat more effort

    Pe lângă abilitățile ei fizice, Lara se folosește de câteva unelte în plimbările ei.

    Încă de la început are un piolet, cu care se poate urca pe anumite stânci (și cu care poate da în cap, bineînțeles). Urmatoarea unealtă pentru Lara e o coardă (heh...), pe care o poate folosi să lege anumiți stâlpi (cei care au sfoară încolăcită pe ei). La un moment dat se hotărăște să improvizeze o ancoră dintr-un piolet și o sfoară, pe care o poți folosi pe niște bare de metal. Spre final, face rost de niște săgeți pe care le poate înfige în anumiți pereți de lemn pentru a-și improviza o scară.

    La început, doar cu pioletul și cu o tastă pentru sărit, aveam impresia că producătorii ar fi vrut să facă un film. De câteva ori chiar intrasem într-un cutscene fără să realizez, pentru că tot ce făceam era să țin un buton apăsat ca să arăt jocului că n-am crăpat în fotoliu.

    Apoi au venit, treptat, uneltele noi, fiecare lăsându-o pe Lara să interacționeze doar cu anumite bare, stânci sau scânduri, toate marcate într-un fel asemănător cu situația pereților. Limitările astea (te poți agăța doar de bara ”aleasă”) făceau jocul să pară depășit, mai ales comparând cu libertatea din alte jocuri (ancora din Dying Light, spre exemplu).

    Ideea e că, odată ce am acceptat situația, am văzut că sistemul merge și, foarte important, e fun. Spre final mă plimbam pe frânghii, înfigeam săgeți în pereți fix înainte să cad în capcane cu țepi și mă aruncam în gol ca să mă prind de tavan cu ancora. Totul în timp ce clădirea se prăbușea în jurul meu. Jocul mă dresase și, odată ce am acceptat să fac lucrurile cum voia el, mi-a arătat că ce vrea era foarte distractiv.

    Img7 Tiroliana

    Jocul era deja pe jumate bun, mai trebuia doar puțină violență ca să facă totul mai frumos.


    Bătaie

    Te bați mult în jocul ăsta. Cu animale, cu mercenari, cu soldați antici nemuritori. Uneori ai opțiunea să te furișezi în loc să te bați și, la un moment dat, am avut de fapt un puzzle prezentat ca o luptă, așa că bătăile au fost interesante.

    Img8 Ursuletul

    Armele pe care poți să le folosești sunt tipice pentru cadru (pistoale, carabine, mitraliere). Pe lângă ele, ai un arc, de care jocul a fost mult mai entuziasmat decât mine, pentru că îmi tot dădea piese și variante pentru el, în timp ce insistam să folosesc arme de foc. Aparent, arcul poate trage cu găini, dacă le găsești. Nu știu dacă mi-ar fi schimbat cu ceva situația.

    Ce mi s-a părut dubios a fost felul în care primești arme. La început îți construiești un arc, apoi primești niște piese ca să-ți asamblezi un pistol, dar nu le primești pe toate. În timpul ăsta, omori mai mulți mercenari care au și ei pistoale, dar nu poți să le iei (probabil e împotriva convingerilor Larei să fure bunurile morților). Tot înainte să ai destule piese pentru pistol, ajungi la un cutscene în care Lara ia revolverul unui mort. N-are foarte mult sens și la fel se întâmplă și cu celelalte arme. Ba mai mult, în tabăra mercenarilor dai de un individ care e dispus să-ți vândă arme după ce-i omori colegii. Îți vinde chiar și un amortizor, pe care nu poți să-l folosești pe el.

    Oricum, într-un fel sau altul aduni arme și poți să te simți și tu bine. Sau poți și fără arme, cu obiecte împrăștiate prin zonele de luptă, din care poți să improvizezi grenade și capcane, ca un fel de Macgyver psihopat.

    Ideea e că te simți bine. Inamicii, chiar dacă sunt soldați ca în orice alt shooter modern, vin în mai multe variante, cu specialiști în asalt, grenadieri, cu mai multă sau mai puțină armură pe ei, cu scuturi balistice, cu arme și pregătire în lupta corp la corp. E impresionant cum interacționează între ei, vorbesc tot timpul, își cer unii altora să se acopere în timp ce încarcă (și chiar o fac), te flanchează, comunică poziții, urlă când te văd că încarci și acționează în consecință. La un moment dat am văzut unul cum s-a pus în spatele unui coleg care avea scut balistic (cred că avea și mâna pe umărul lui) și veneau așa către mine. E destul de frumos.

    Apoi vin războinicii antici de care ziceam, care oferă o experiență cu totul diferită, fiind mult mai rezistenți la arme de foc și mult mai dornici să intre în sufletul tău.

    Img9 Bizantini

     

    Ce facem între plimbări și bătaie

    Pe lângă activitățile principale, te mai lovești de puzzle-uri din loc în loc, majoritatea destul de simple și mai mult un exercițiu în a te prinde la ce se gândea designer-ul, având în vedere că jocul nu se chinuie să fie foarte coerent.

    De ce trebuie să folosesc catapulta să sparg poarta când am explozibil la mine?

    De ce nu pot să leg frânghia de orice stâlp?

    Oricum, Lara se grăbește de fiecare dată să-ți spună ce trebuie să faci, să nu cumva să te panichezi, așa că trec repede. Singurele puzzle-uri mai decente sunt în misiunile secundare și mai toate folosesc mecanicile din platforming (rope puzzles, cut the rope, asta primești).

    Crafting-ul și level progression sunt simple și bine implementate. În general, dacă te uiți în stânga și în dreapta, poți să dai de resurse cu care să-ți faci obiecte, poți să aduni experiență cu care să-ți cumperi abilități, și așa mai departe.

    Poți să-ți faci și alte haine (Lara croșetează?), care-ți dau anumite bonusuri, dar am fost dezamăgit să aflu că nu poți face rost de un costum clasic pentru Lara.

    Nu e nimic deosebit și jocul îți oferă mult mai mult decât îți trebuie (am jucat pe Seasoned Raider), dar variația e drăguță și ai des ocazia să-ți alegi ce vrei să îmbunătățești, în funcție de lucrurile care ți se par mai grele. Spre exemplu, când am ajuns la războinicii antici, m-a ajutat mult abilitatea de a omorî instant un inamic pe care sari de la înălțime.

    Img10 Dfa1

    Altă dată m-am hotărât să mă furișez printr-un sat plin de mercenari și aici m-a ajutat abilitatea de a sări fără să fac zgomot (și amortizorul pe care-l cumpărasem de la colegul lor).

    Mai era un set de abilități care ar fi făcut-o pe Lara destul de capabilă în lupta corp la corp sau altul care m-ar fi ajutat să fac mai multe tipuri de bombe și capcane din ce găseam pe jos. Interesant, dar părea prea mare bătaie de cap, mai ales că nu puteam să țin bombele alea în inventory.

    Dacă am un lucru de reproșat aici, e faptul că jocul îți dă libertatea să faci ce vrei în sensul că nu-i pasă. Oricum ajungi în același punct, chit că te furișezi peste tot pe unde poți, că omori pe toată lumea sau că faci ca Arnold în Predator. Nu mi s-ar fi părut deplasat să aibă niște diferențe în deznodământ, în funcție de acțiunile tale. Metro 2033, shooter, le avea. Nu văd de ce Tomb Raider n-ar fi putut.

    În schimb, Rise of the Tomb Raider are collectables. Multe.

    Unele, cele oarecum interesante, sunt un fel de piese de muzeu pe care Lara le găsește din loc în loc, le ridică și îți spune ceva despre ele, în timp ce ai ocazia să le întorci pe toate părțile într-un meniu cam ca în Shadow of Mordor. E drăguț în ideea că Lara e arheolog(ă).

    Pe lângă astea, mai sunt challenge-uri și scrisori sau înregistrări.

    Primele sunt destul de rupte de joc, cu cerințe precum ”taie toate steagurile comuniste din gulagul ăsta?!”, și nu le-am înțeles rostul.

    Celelalte sunt împrăștiate prin taberele inamice și reprezintă o modalitate de a dezvolta povestea. Probabil ar fi fost mai interesante dacă povestea în sine n-ar fi fost punctul slab al jocului, deși sunt măcar amuzante prin ridicolul lor. De ce se înregistrează toți inamicii spunând lucruri compromițătoare și lasă înregistrările prin bază? Nu e că le găsesc eu, dar le găsește debilul ăla care i-a împins ochii în orbite unuia din subalternii lui pentru că nu era mulțumit.

    Tot în ideea de replayability sau, mai mult, de menținere artificială a jocului în viață, sunt expedițiile.

    Astea sunt un mod în care poți rejuca misiuni, pentru un timp sau scor mai bun, prin care câștigi credits cu care poți cumpăra seturi de cărți pe care le poți consuma pentru a modifica elemente din joc (toată lumea are capul mare, n-are muniție și e permanent în flăcări, spre exemplu). Dacă sună confuz sau neașteptat e pentru că toată chestia asta a venit de nicăieri. Brusc, jocul e un collectable card game. Sau vrea să fie, când, de fapt, el s-a și terminat.

    Img11 Big Head
    Expresia unui nou început...

     

    Grafică și sunet

    Jocul arată bine, ca toate jocurile care apar de ceva ani încoace. Dacă-mi trebuia mai mult, mă uitam la un film sau mă plimbam prin IOR.
    Mi-au sărit în ochi animațiile, mai ales cele din lupte, în timpul cărora Lara e grăbită, agitată și ține capul cât mai jos, dar sunt toate bine realizate și se leagă natural una de alta, chiar și în momentele în care protagonista are o criză de epilepsie lângă ziduri pe care nu se poate urca.

    Img12 Squeeze3
    Îmi place foarte mult această animație...

    Mai e drăguț felul în care personajele lasă urme și se chinuie să meargă pe unde e zăpada mare.

    Mi-a plăcut faptul că, deși ai o hartă, poți apăsa un buton ca să vezi punctele de interes în spațiu, în jurul Larei, cam ca în Dying Light. Asta m-a ajutat să pot chiar să mă uit la joc în timp ce mă jucam, un concept ce pare să bată multe alte jocuri (nu dau nume, dar GTA 5 și The Witcher 3, ok?). Ideea nu e la fel de bine implementată ca în Dying Light, îți schimbă culorile când o folosești și are cooldown, dar tot e bine.

    Sunetul nu m-a impresionat. Voice acting-ul mi s-a părut prost și sunetele armelor erau anemice, dar în cazul lor au compensat animațiile inamicilor, care chiar păreau să fie supuși la impacturi puternice.

    Dialogul dintre inamici e, în schimb, bine realizat. Uneori spun și chestii interesante, cum ar fi ce o să facă în viitor și cum o să plece din Siberia (dacă îi asculți după ce ai terminat the main story). Dacă observă ceva, se duc să investigheze și, când se întorc, reiau ce spuneau într-un mod foarte natural, cu o adăugire de genul ”și unde eram...”.

    Nici n-am realizat că jocul are coloană sonoră până a trebuit să vorbesc de ea. Singura melodia care mi-a plăcut a fost cea de la Ending Credits, asta: https://www.youtube.com/watch?v=g7d9KM1plyg. Lasă puțin o senzație de James Bond, care a mers bine cu toate scenele cu pistolul cu amortizor.

    Img007

     

    Cănd nu mai e nimic de furat

    Se termină jocul. El încearcă să-ți explice că mai are moduri și alte prostii, dar după ce m-a păcălit că îmi dă un fel de roguelike (vina mea) și mi-a dat, de fapt, pachete de cărți, am înțeles că e gata. Fără co-op sau multiplayer nu prea mai e nimic de făcut în el.
    Nu înțeleg de ce a fost necesară o reinventare a protagonistei. Ea era, ce-i drept, o caricatură, dar noua Lara nu pare mai puțin așa, doar că nu mai pare conștientă de asta. Oricum, asta ar fi problema reboot-ului, nu neapărat a sequel-ului, și jocul ăsta m-a convins că la Crystal Dynamics e mult talent, așa că o să încerc și reboot-ul (e on sale pe Steam zilele astea). Presupun că toate astea înseamnă că jocul e bun.

    Imgfinal

     

    • Gameplay: 8
    • Sunet: 7
    • Grafica: 10
    • Story: 4
    • Performanta: 9
    • Overall: 7.6

     

    Last modified on Thursday, 11 February 2016 13:00

    George Militaru

    Mereu mi-au placut fantezia și fuga de realitate. Acum m-au adus aici, unde caut să-mi pierd timpul fără să-mi dau seama.

    You are here: HomeGames Reviews Rise of the Tomb Raider PC review