Cu toţii am aşteptat cu nerăbdare să aflăm mai multe detalii despre nava amiral, Radeon R9 290X, încă din momentul în care AMD au anunţat noua serie de plăci grafice. Motivele sunt uşor de inţeles. Hawaii este singurul cip nou din întreaga serie şi toată lumea este curioasă să afle dacă AMD au reuşit să creeze o placă de talia Titanului de la Nvidia.

AMD au creat o tradiţie din lansarea modelelor de plăci grafice din generaţiile noi cu câteva luni înaintea Nvidia. De această dată însă, rolurile s-au inversat şi Nvidia au reuşit să lanseze modelele noi cu câteva luni bune înaintea AMD. Ambii producători au optat pentru aceeaşi strategie, anume lansarea unor modele high end single GPU motorizate de cipuri noi şi redenumirea modelelor din generaţia anterioară.

radeon-r-290x-03

GeForce GTX Titan a condus şarja celor de la Nvidia şi a surprins atât prin performanţele excelente pe care le oferă, cât şi prin preţul ridicol de mare de o mie de dolari. Speranţele multora s-au îndreptat spre AMD în acel moment, deoarece intensificare concurenţei dintre cei doi producători ar trebui să ducă la scăderea preţurilor.

Noua navă amiral a AMD aduce cu sine o grămadă de surprize şi le voi prezenta pe fiecare în parte pe parcursul acestui articol.

 

Specificatii

Pentru că ştiu că abia aşteptaţi să vedeţi ce se ascunde sub capotă, am să încep chiar cu tabelul de specificaţii al plăcii:

specsheet1

specsheet2

De mai bine de un an tot apar zvonuri despre succesorii generaţiei Radeon HD 7000, în special în privinţa modelului de top. De la bun început era clar că numărul de shadere nu avea cum să fie mult mai mare dacă era folosit acelaşi proces de fabricaţie. 2560 shadere părea să fie estimarea corectă, însă AMD nu s-au mulţumit cu atât. Hawaii vine echipat cu nu mai puţin de 2816 shadere GCN. Din păcate, arhitectura în sine nu a fost modificată. Sunt folosite exact aceleaşi shadere ca şi în cazul generaţiei anterioare. Se pare că mai avem de aşteptat cel puţin o generaţie ca să vedem de ce este capabilă arhitectura GCN 2.0.

Cele 2816 shadere ale lui Hawaii sunt împărţite în patru Shader Engine-uri. Fiecare dintre acestea conţine 11 Compute Units cu câte 64 Shadere GCN fiecare. Cu excepţia acestora, fiecare Shader Engine este dotat cu un Geometry Processor a cărui sarcină este să se ocupe de calculele necesare pentru Tessellation şi calcule geometrice în general. Comparativ, Tahiti dispune de doar două Geometry Processors. Mai sunt incluse şi patru Render Back-ends per Shader Engine, pentru un total de 16. Numărul de unităţi de texturare a crescut proporţional cu cel al shaderelor, pentru un total de 176 comparativ cu 128 pentru Tahiti. O schimbare majoră este dublarea numărului de ROP-uri (Raster Operations Pipeline) faţă de Tahiti, 64 în loc de doar 32.

GPU01 GPU02

GPU03 GPU04 GPU05

Ceea ce surprinde însă este dimensiunea pastilei de siliciu. Conform AMD, Hawaii ocupă o suprafaţă de doar 438mm pătraţi, comparativ cu 352mm pătraţi pentru Tahiti. Asta înseamnă o creştere de doar 24,43% a suprafeţei, în condiţiile în care avem o magistrală cu memoria cu 33% mai mare, cu 37,5% mai multe shadere şi unităţi de texturare şi de două ori mai multe ROP-uri şi Geometry Processors.

Random01

AMD au depus extrem de mult efort în miniaturizare şi eficientizarea felului în care sunt amplasate circuitele. Un exemplu foarte bun este controller-ul de memorie. Conform AMD, acesta a fost reproiectat şi chiar dacă este pe 512 biţi, ocupă o suprafaţă cu 20% mai mică decât cel pe 384 biţi din Tahiti. Rezultatul final este o creştere cu 50% a lăţimii de bandă per mm pătrat.

RAM01

Prima dată când am văzut că AMD au decis să folosească magistrala pe 512 biţi împreună cu cipuri de memorie GDDR5 la numai 5GHz, m-am întrebat de ce. Ar fi putut la fel de bine să folosească magistrala pe 384 biţi a lui Tahiti (Radeon HD 7900) alături de cipuri de memorie GDDR5 tactate la 7GHz şi ar fi obţinut o lăţime de bandă mai mare (estimativ, 336GB/s).

Motivul este noua rezoluţie Ultra HD, sau 4K, sau cum vreţi să o luaţi. Nu este o noutate că pentru rezoluţii foarte mari se obţin rezultate cu atât mai bune cu cât magistrala cu memoria grafică este mai mare. Iar Radeon R9 290X a fost construită în mod special pentru rularea jocurilor la această rezoluţie. Mulţi ar fi tentaţi să scoată în evidenţă preţul ridicol de mare al monitoarelor ce suportă această rezoluţie, însă trebuie să ţineţi cont de faptul că vorbim de un produs high end care de la bun început este foarte scump. Mai pe scurt, cine are bani de dat pe un Radeon R9 290X o sa aibă şi bani pentru un monitor atât de scump.

Resursele puse la dispoziţie de pastila de siliciu a lui Hawaii sunt folosite în întregime de Radeon R9 290X şi nu poate să fie vorba de shadere dezactivate. Nu cred că AMD întâmpină mari probleme în producerea acestor pastile de siliciu ţinând cont că suprafaţa nu este cu mult mai mare decât în cazul Tahiti şi că este folosit un proces de fabricaţie perfecţionat pe parcursul a aproape doi ani.

Random02

Radeon R9 290X marchează întoarcerea AMD la folosirea magistralei cu memoria RAM pe 512 biţi. Ultima dată când au folosit aşa ceva a fost pe vremea Radeon HD 2900 XT/PRO, iar lucrurile nu au mers tocmai bine atunci. Nu mă aşteptam să văd prea curând o placă Radeon cu o asemenea magistrală, cu atât mai mult cu cât modelele Radeon HD 7900 au pionierat magistrala pe 384 biţi pentru AMD cu nici măcar doi ani în urmă.

Această schimbare reprezintă mai mult decât pare la prima vedere. AMD au abandonat ideea de navă amiral single GPU după eşecul modelelor Radeon HD 2900 şi fiecare generaţie de atunci şi până acum a avut ca vârf de linie un model dual GPU. AMD au întors foaia odată cu lansarea Radeon R9 290X şi dacă lucrurile merg bine, s-ar putea să nu mai vedem nave amiral dual-GPU de la ei.

Panoul AMD OverDrive din Catalyst Control Center a suferit modificări majore. Până acum aveam la dispoziţie slidere pentru modificarea frecvenţelor pentru GPU şi memoria grafică, respectiv limita de consum a plăcii şi posibilitatea fixării turaţiei ventilatorului. Odată cu lansarea Radeon R9 290X, AMD au decis să încerce o nouă abordare.

CCC1 CCC2

Frecvenţa de lucru a nucleului grafic este legată de limita de consum a plăcii şi amândouă pot să fie modificate manual folosind un grafic bidimensional direct din driver. Sunt folosite procente în locul valorilor reale. Această metodă este anevoioasă şi ia prea mult timp pentru obţinerea rezultatului dorit deoarece trebuie să căutaţi întâi punctul corespunzător setărilor dorite, iar apoi să-l şi nimeriţi.

Singura alternativă este să folosiţi căsuţele din dreapta tabelului, însă acestea nu vă permit să introduceţi direct din tastatură valorile dorite. În schimb, trebuie să daţi click pe nişte săgeţi foarte mici, în condiţiile în care fiecare click creşte sau scade valoarea din căsuţă cu 0,1%. Chiar dacă aveţi o răbdare ieşită din comun, s-ar putea să aveţi nevoie de un maus nou după ce terminaţi cu cele câteva sute de click-uri. Din fericire, frecvenţa de lucru a memoriei grafice poate să fie crescută folosind un slider clasic şi sper ca pe viitor să se revină la aceeaşi soluţie şi pentru frecvenţa nucleului grafic şi a limitei de consum.

Random03 Random04

Felul în care puteţi să controlaţi turaţia ventilatorului din Catalyst Control Center a suferit modificări la rândul său. Tradiţionalul slider pentru setarea unei valori fixe a fost înlocuit cu două asemenea slidere. Primul vă permite să setaţi o valoare maximă pentru temperatura nucleului grafic, între 50 şi 95 grade Celsius. Al doilea vă permite să controlaţi felul în care funcţionează ventilatorul plăcii grafice prin setarea unei limite procentuale în locul unei valori fixe. În funcţie de temperatura atinsă de nucleul grafic, ventilatorul se turează până la valoarea limită setată din panoul AMD OverDrive. În cazul în care temperatura continuă să crească în momentul în care a fost atinsă limita de turaţie, nucleul grafic îşi scade automat frecvenţa de funcţionare şi tensiunea de alimentare până în punctul în care condiţiile impuse de setări sunt respectate.

Ar fi fost ideal dacă AMD ar fi implementat limitarea turaţiei ventilatorului în funcţie de temperatura nucleului grafic în mai mulţi paşi folosind un tabel, însă abordarea actuală funcţioneaza suficient de bine. Setările standard prevăd o temperatură maximă de 95 grade Celsius şi limitarea turaţiei ventilatorului la 40% pentru Quiet Mode, respectiv 55% pentru Uber Mode.

Nu, nu am luat-o razna şi în niciun caz nu am început să inventez denumiri. Quiet Mode şi Uber Mode reprezintă încercarea AMD de a împăca varza maniacă după silenţiozitate şi capra obsedată de performanţă. După cum o să observaţi mai jos, Hawaii tinde să se încingă destul de tare în load. Sistemul de răcire folosit de design-ul de referinţă este performant, însă nu îndeajuns de eficient încât să răcească nucleul grafic în load fără să producă o cantitate apreciabilă de zgomot.

radeon-r-290x-15

Plăcile grafice high end au fost cam dintotdeauna zgomotoase, iar Radeon R9 290X nu face excepţie. În încercarea de a evita un nou GeForce GTX 480, AMD au decis să utilizeze cele două BIOS-uri de pe placa grafică pentru implementarea a două profile pentru ventilator. Diferenţa dintre cele două constă în 15% din turaţia ventilatorului, după cum am ilustrat mai sus. Tot ce trebuie să faceţi ca să schimbaţi între cele două profile este să comutaţi switch-ul pentru BIOS-urile de pe placa video (numai când sistemul este oprit) sau să modificaţi limita din Catalyst Control Center. AMD au făcut o alegere bună în acest caz, deoarece Quiet Mode chiar dă rezultate. Puteţi să vedeţi diferenţele de performanţă dintre cele două moduri după testele generale.

radeon-r-290x-11

Cât despre placă în sine, avem o implementare similară cu design-ul de referinţă pentru Radeon HD 7970 GHz Edition. Primul lucru care iese în evidenţă este design-ul noii rame de plastic a sistemului de răcire, în esenţă o versiune mai mare a ramei folosită de design-ul de referinţă pentru Radeon R9 270X. Cipurile de memorie grafică şi integratele VRM-ului sunt răcite de un radiator din aluminiu anodizat de culoare neagră. Căldura degajată de nucleul grafic este preluată de un vapor chamber gargantuan şi transferată către lamelele de aluminiu. Nu sunt folosite heatpipe-uri.

radeon-r-290x-16

Odată înlăturat sistemul de răcire, se observă nucleul grafic Hawaii înconjurat de cele 16 cipuri de memorie GDDR5 produse de SK Hynix, modelul R0C garantat pentru funcţionarea la 6GHz frecvenţă efectivă. Diferenţa dintre dimensiunile Hawaii şi Tahiti sunt semnificative şi uşor observabile de către oricine. VRM-ul este identic cu cel folosit pentru Radeon HD 7970 GHz Edition şi foloseşte cinci stagii pentru alimentarea shaderelor, unul pentru controller-ul de memorie şi unul pentru cipurile de memorie grafică. Alimentarea se face prin intermediul a doi conectori PCI-Express, unul cu şase pini şi unul cu opt pini. Conectorii pentru semnalul video sunt în număr de patru, anume un DisplayPort, un HDMI şi doi DVI-D Dual-Link. Comutatorul pentru cele două BIOS-uri este montat în dreapta locului unde înainte erau puşi conectorii CrossFire. Despre absenţa acestora, precum şi despre noile tehnologii introduse de AMD, puteţi să citiţi în secţiunea următoare.

radeon-r-290x-20

 

Galerie foto

{gallery}/2013/03-hardware/RadeonR9290X/galerieR9:172:110:0:1{/gallery}

 

Mantle, TrueAudio si noul CrossFire

Despre majoritatea tehnologiilor noi anunţate de AMD probabil aţi auzit deja. Dacă aţi urmărit zvonurile care au precedat lansarea lui Radeon R9 290X, aţi auzit deja că AMD au decis să folosească o implementare nouă pentru CrossFire. După cum bine puteţi să observaţi din pozele plăcii, lipsesc conectorii CrossFire tradiţionali. Asta deoarece schimbul de date între două sau mai multe plăci grafice AMD este efectuat acum direct prin intermediul magistralei PCI-Express. Nu mai aveţi nevoie de panglici CrossFire şi nici să vă mai bateţi capul cum să le aranjaţi, dacă sunt îndeajuns de lungi, etc. Această abordare nu este nouă. Plăcile grafice low end de la AMD au folosit-o de foarte mult timp, însă iată că lăţimea de bandă a standardului PCI-Express 3.0 este îndeajuns de mare încât să acomodeze această funcţie şi pentru modelele de top. Încă mai aveţi nevoie de tradiţionalele panglici pentru modelele R7 260X, R9 270X şi R9 280X, însă mă aştept ca acestea să fie ultimele.

CF

Trecând mai departe, ajungem la TrueAudio. Această tehnologie reprezintă încercarea AMD de a integra sunet de calitate direct în nucleul grafic. AMD au fost primii ce au integrat un codec audio direct în pastila de siliciu a nucleului grafic, chiar înainte de lansarea standardului HDMI. Este vorba de un codec Realtek comun, al cărui scop este să permită trecerea semnalului pentru sunet direct prin conectorul HDMI. TrueAudio duce lucrurile mai departe şi permite obţinerea unor efecte sonore de calitate superioară. De această dată nu mai este vorba de integrarea unui codec în nucleul grafic, ci de efectuarea calculelor direct pe shadere. Totul sună bine în teorie, însă succesul este strâns legat de cât de mulţi producători or să ofere suport pentru această tehnologie. O să avem şansa să vedem primele rezultate în vreo patru luni, în momentul în care se va lansa noul Thief.

TRU07 TRU08 TRU09

TRU04 TRU05 TRU06

TRU01 TRU02 TRU03

Iar acum să vorbim despre Mantle. Aţi avut ocazia să citiţi despre noul API de la AMD încă dinainte de lansarea primelor modele din noua generaţie. De atunci şi până acum au apărut informaţii noi. Multă lume a înţeles în mod greşit că noile console folosesc Mantle în loc de DirectX 11 sau OpenGL, alţii au crezut că Mantle concurează cu API-urile tradiţionale. Toate aceste supoziţii sunt greşite. AMD au anunţat de la bun început că scopul Mantle este să permită o portare cât mai uşoară a jocurilor de pe console pe PC-uri.

MAN02

Totul porneşte de la felul în care software-ul (în cazul de faţă jocurile) comunică cu hardware-ul. Oricine a urmărit evoluţia plăcilor grafice, chiar şi numai în ultimii patru sau cinci ani, ştie că Nvidia şi AMD au introdus un număr foarte mare de arhitecturi mai mult sau mai puţin diferite. Un caz extrem ar fi trecerea de la VLIW5 la VLIW4 şi mai apoi la GCN de către AMD în decurs de aproximativ un an. Orice joc pentru PC trebuie să fie capabil să ruleze pe un număr cât mai mare de arhitecturi prin abstractizare (folosirea unor instrucţiuni comune pentru toate arhitecturile prezente în plăcile grafice vizate). Această abordare este anevoioasă şi ineficientă din foarte multe puncte de vedere, însă este necesară din moment ce nu cumpărăm cu toţii plăci grafice noi, cu aceeaşi arhitectură, în momentul în care apar.

MAN04

Exact acesta este punctul forte al consolelor, cel puţin din punctul de vedere al producătorilor de jocuri. Nu au decât o singură platforma hardware cu care să-şi bată capul per consolă. În consecinţă, pot să folosească pe deplin toate instrucţiunile puse la dispoziţie de hardware prin intermediul unor SDK-uri (Software Development Kit) specializate şi să obţină rezultate mai bune pentru mai puţin timp şi bani investiţi. Lucrurile merg chiar mai departe de atât. Sistemele de operare folosite de console sunt mult mai simpliste şi eficiente din punct de vedere al consumului de resurse decât versiunile pentru PC-uri tocmai datorită numărului restrâns de sarcini pe care trebuie să le îndeplinească. Cel mai important lucru pentru producătorii de jocuri este driver-ul cu care trebuie să lucreze şi faptul că acesta le permite să interacţioneze cu hardware-ul într-un mod mult mai direct.

Pentru început, Mantle vrea să le permită producătorilor de jocuri să facă exact acelaşi lucru pentru PC-urile cu plăci grafice cu arhitectură GCN folosind un driver şi SDK specializate. Acestea oferă aceleaşi avantaje ca şi versiunile pentru console. Lucrurile nu se opresc aici, însă. Consolele din noua generaţie, Xbox One şi PlayStation 4, folosesc nuclee grafice cu arhitectură GCN. Chiar dacă Microsoft au declarat că Xbox One nu va folosi Mantle, iar lucrurile nu diferă cu nimic în cazul Sony, important este faptul că producătorii de jocuri creează din start cod optimizat pentru arhitectura GCN.

MAN03

Driver-ul şi SDK-ul sunt doar fundaţia. Mantle le permite producătorilor de jocuri să refolosească foarte mult din codul deja scris pentru versiunile de consolă în momentul în care realizează portarea pentru PC. Astfel, munca producătorilor de jocuri este uşurată semnificativ din start. Daca rezultatele practice vor confirma teoria, este lesne de înţeles de ce AMD au declarat că producătorii de jocuri înşişi le-au cerut să realizeze Mantle. Mai avem de aşteptat doar până în decembrie pentru patch-ul pentru Battlefield 4 ca să vedem rezultatele, însă AMD ne promit o surpriză plăcută. Veştile sunt bune şi pentru utilizatori deoarece compatibilitatea (măcar şi numai parţială) la nivel de cod sursă garantează apariţia unui număr mult mai mic de erori şi performanţe mult, mult mai bune deoarece optimizările ar trebui să se aplice în continuare. Dacă iniţiativa AMD are succes, cred că nu o să mai vedem jocuri la fel de prost optimizate precum GTA IV pentru PC prea curând.

MAN05

Şi că tot a venit vorba de performanţă, Mantle ar trebui să aducă îmbunătăţiri serioase la acest capitol. Am să dau ca exemplu nivelul de detaliu pe care reuşesc producătorii de jocuri să îl ofere pe consolele disponibile la ora actuală. De acord, pe PC avem jocuri care arată mult mai bine, însă ţinând cont de hardware-ul depăşit cu mult din toate punctele de vedere folosit de Xbox 360 şi PlayStation 3, rezultatele sunt spectaculoase. Chiar şi în cel mai rău caz, sporul de performanţă ar trebui să fie consistent.

MAN06

O veste bună pentru deţinătorii de plăci grafice Radeon din seria HD 7000 este că Mantle este compatibil cu toate plăcile grafice cu arhitectura GCN, deci nu trebuie să cumpere o placă nouă ca să beneficieze de avantajele aduse. Incompatibilitatea cu plăcile grafice din generaţiile anterioare este o problemă la ora actuală, însă era de aşteptat. Per total, Mantle are foarte mult potenţial. Rămâne de văzut cât de popular o să fie în rândul producătorilor de jocuri. Dacă rezultatul o să fie pe măsura declaraţiilor AMD, în curând o să dezbatem cu interes potenţialul instrucţiunilor noi introduse de Mantle în loc de DirectX sau OpenGL.

 

Platforma de test

Am folosit aceeaşi platformă ca şi pentru restul plăcilor grafice din noua generaţie introdusă de AMD:

  • Placă de bază: GIGABYTE X79S-UP5
  • Procesor: Intel Core i7 3970X @ default
  • Cooler: Noctua NH-U14S
  • Memorii: 4x4GB Kingston HyperX DDR3-1600 CAS9
  • Stocare: Western Digital WD3200AAKS
  • Sursă: Sapphire Pure 950W
  • Sistem de operare: Windows 7 Ultimate x64 SP1
  • Display: Philips 227E3LSU

Testele standard de performanţă au fost rulate pe Radeon R9 290X folosind Uber Mode.

radeon-r-290x-platforma-de-test

 

Overclocking si temperaturi

Despre felul în care arată noul meniu AMD OverDrive din Catalyst Control Center am vorbit mai sus. La fel ca în cazul celorlalte plăci grafice din noua generaţie, trebuie să remarc că sunt foarte mulţumit de limitele de frecvenţă puse la dispoziţia utilizatorilor. Puteţi să creşteţi frecvenţa pentru GPU cu 50% sau să o scădeţi cu tot atât. Limita de consum poate să fie crescută sau scăzută tot cu 50%, în timp ce maximul pentru memoria grafică este de plus sau minus 60%. Dar nu o să vă apropiaţi de aceste limite folosind sistemul de răcire standard. Nu am reuşit să cresc frecvenţa nucleului grafic peste 1065MHz în condiţii de stabilitate perfectă. Memoriile au reuşit să obţină rezultate mai bune, însă nimic mai mult decât frecvenţa garantată de producător, anume 6GHz. Creşterea frecvenţei pentru memoria grafică peste 6GHz a dus la apariţia artefactelor vizuale. Limita de temperatură a fost coborâtă la 85 grade Celsius, iar limita de turaţie pentru ventilator a fost crescută la 100% pentru overclocking. Mai jos aveţi un tabel cu rezultatele obţinute ca să puteţi să vă faceţi o impresie în privinţa sporului de performanţă la care să vă aşteptaţi.

 overclocking

Problema principală în overclocking este că driver-ul insistă să păstreze frecvenţele setate până în pânzele albe şi nu o să scăpaţi de această problemă nici măcar dacă il dezinstalaţi. Odată reinstalat, driver-ul aplică din nou ultimele frecvenţe setate. Singura soluţie este să descărcaţi acest utilitar de pe site-ul AMD. Vă recomand să-l folosiţi de fiecare dată când dezinstalaţi un driver AMD, însă ţineţi cont că merge doar pe Windows 7.

 loadstock loadOC

Temperaturile obţinute nu reprezintă o surpriză. În momentul în care temperatura se apropie la câteva grade de limita setată din driver, ventilatorul începe să-şi crească turaţia ca să compenseze. Zgomotul produs în Quiet Mode este acceptabil pentru o placă grafică high end, dar este observabil mai galagioasă decât modelele cu GK110 de la Nvidia. Zgomotul nu mi s-a părut deranjant, totuşi. Uber Mode reprezintă o altă poveste. AMD vă recomandă să purtaţi căşti când vă jucaţi cu placa în Uber Mode pe bună dreptate, însă restul persoanelor din camera s-ar putea să protesteze. Zgomotul produs în idle este nesemnificativ şi nu cred că îi va deranja nici măcar pe obsedaţii de silenţiozitate. Şi de această dată am găsit probleme cu driver-ul Beta pus la dispoziţie de AMD. Nucleul grafic trecea la frecvenţele de full load câteodată, chiar dacă sistemul era în idle. Temperatura creştea până la 92 grade Celsius în loc de 49 grade Celsius, deci nu este vorba de o eroare de raportare a frecvenţelor.

 

Teste de performanta

Battlefield 3

 bf3

 

Bioshock Infinite

 bioshockinfinite

 

Borderlands 2

 borderlands2

 

Crysis 3

 cyrsis3

 

DiRT 3

 dirt3

 

DiRT Showdown

 dirtshowdown

 

GRiD 2

 grid2

 

Hitman: Absolution

 hitman-absolution

 

Metro 2033

 metro-2033

 

Metro Last Light

 metro-ll

 

Sleeping Dogs

 sleepingdogs

 

Tomb Raider

 tomb-raider

 

Quiet Mode si Uber Mode

 uber-vs-quiet

 

Concluzii

Iată că am ajuns şi la finalul acestui articol. Radeon R9 290X vine echipată cu singurul cip cu adevărat nou din această generaţie. Aşteptările erau mari încă dinainte de anunţarea acestei plăci datorită lansării modelelor GeForce GTX 780 şi GeForce GTX Titan de către Nvidia la preţuri record. Radeon R9 290X reuşeşte să întreacă aşteptările din punct de vedere al performanţelor oferite şi pe alocuri întrece ca performanţă chiar şi Titanul Nvidia, în special când este folosit antialiasing. În unele cazuri însă, precum Hitman: Absolution fără antialiasing, Radeon R9 290X obţine acelaşi framerate ca şi Radeon R9 280X. AMD trebuie să optimizeze driver-ul deoarece comportamentul plăcii tinde să fie eratic.

Chiar dacă AMD ne-au pus la dispoziţie un driver în stadiu Beta, acesta a dezamăgit din foarte multe puncte de vedere. De la performanţele mici obţinute în unele teste, la setat frecvenţe greşite în idle şi meniul AMD OverDrive din Catalyst Control Center, acesta este cel mai slab driver AMD/ATi cu care am avut de-a face de-a lungul anilor. AMD ne-au asigurat că lucrează din greu la rezolvarea acestor probleme şi la modificarea meniului AMD OverDrive, deci mă aştept ca în curând să vedem îmbunătăţiri serioase. Trebuie să remarc totuşi că un driver bine optimizat i-ar fi permis lui Radeon R9 290X să învingă clar GeForce GTX Titan.

R9290Xmpgpuy

Zgomotul reprezintă o problemă delicată. Implementarea Quiet Mode funcţionează bine şi reuşeşte să ţină în frâu zgomotul produs de placă. În cazul în care puteţi să suportaţi zgomotul suplimentar, Uber Mode oferă performanţă maximă. Deşi throttling-ul îşi face aparitia în full load în Quiet Mode, scăderea de performanţă este infimă şi nu afectează experienţa utilizatorului în jocuri. Nu vă recomand să supratactaţi placa folosind sistemul de răcire standard datorită temperaturilor ridicate.

Sistemul de răcire folosit de AMD pentru Radeon R9 290X reuşeşte să-şi îndeplinească scopul, însă nimic mai mult. Dacă sunteţi pasionaţi de overclocking, vă recomand să aşteptaţi până când AMD le va da undă verde implementatorilor pentru lansarea unor modele cu sisteme de răcire mai performante. Atât pentru obţinerea unor temperaturi mai mici, cât şi pentru scăderea zgomotului. 

AMD au promis în cadrul GPU14 Showcase un preţ de sub 600$ pentru Radeon R9 290X. De atunci şi până acum, au apărut mai multe zvonuri care indicau un preţ final de peste 700$. Din fericire, pot să vă confirm ca AMD s-au ţinut de cuvânt şi că preţul la lansare pentru Radeon R9 290X este de 549$, sau 399 Euro fără taxe. Asta înseamnă aproximativ 2300 RON la noi în ţară. Rămâne de văzut cât de mult se vor lăcomi comercianţii români. La ora actuală, preţurile pentru GeForce GTX 780 încep de la 2600 RON. Este clar că Nvidia vor fi nevoiţi să scadă preţurile pentru acest model, deoarece Radeon R9 290X oferă performanţe semnificativ mai mari la un preţ mai mic. GeForce GTX Titan este mai degrabă un produs ediţie limitată şi stocurile aproape că au fost epuizate. Eu unul nu m-aş aştepta să văd reduceri de preţ pentru acest model.

Războiul preţurilor pe segmentul high end a reînceput.

Similar Articles

One thought on “AMD Radeon R9 290X – Colosul AMD a sosit

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.