G-Sync este o tehnologie foarte interesanta si avand in vedere felul in care repara imaginile afisate, ne-am gandit ca ar fi cazul sa vedem cum afecteaza si timpul de raspuns, sau mai bine zis lag-ul perceput, sau nu, de catre utilizator.

Intrucat ne-am perfectionat procedura de testat monitoare si am descoperit pe parcurs ca este al naibii de precisa, am decis sa folosim pentru testarea acestei tehnologii mai multe scenarii.

Pentru realizarea acestui articol vom folosi monitorul AOC G2460PG si am decis sa realizam acest articol deooarece am observat un comportament ciudat al acestei tehnologii in perioada in care realizam testele pentru review-ul dedicat al monitorului mentionat mai sus.

Ideea este simpla, G-Sync adauga latenta suplimentara si din ce observasem noi aceasta este destul de mare pentru Unreal Tournament 3. Drept urmare am decis sa testam si intr-o alta serie de jocuri noi care au diferite latente.

Totusi, inainte de merge spre jocurile noi, am luat Unreal Tournament si l-am rasucit pe toate partile. Fiind un joc vechi, acesta ofera aproximativ 500fps cu setarile noastre de test si ne-a permis sa blocam numarul de cadre pe secunda exact la valoarea pe care ne-am dorit-o. Veti vedea mai jos despre ce valori vorbim. Am simulat atat high fps, la fel ca refresh-ul monitorului, cat si low fps.

Despre monitorul AOC G2460PG nu voi discuta absolut deloc in acest articol deoarece review-ul lui este aproape gata si veti putea afla din el toate detaliile necesare pentru a lua o decizie inteleapta.

Acelasi lucru este valabil si pentru tehnologia ULMB (Ultra Low Motion Blur) care vine la pachet cu G-Sync si poate fi folosita acolo unde G-Sync nu se preteaza (pentru ca adauga prea mult lag si nu exista tearing care sa fie reparat). Veti putea citi despre aceasta tehnologie tot in articolul dedicat monitorului.

In teorie, Nvidia spune ca tehnologia G-Sync reduce lag-ul. Noi nu ii credem 100% si veti vedea si voi mai jos de ce. Hai pana una alta sa intelegeti procedura de testare.

Citeste si partea 1 a review-ului in care analizam calitatea imaginii si reducerea tearing-ului

 

Metodologie de testare

Intrucat intotdeauna ne-a interesat timpul real de raspuns al unui monitor de gaming, am facut pasi mari in aceasta directie si ne-am definitivat procedura de testare a acestor monitoare ultra-rapide.

Pentru testare am folosit PC-ul nostru de stream a carui configuratie o gasiti mai jos, o camera de filmat la 1200 fps (Nikon 1 J), un mouse Razer Abyssus modificat si multa rabdare.

Componentele utilizate sunt urmatoarele:

  • Placa de baza: GIGABYTE G1.Assassin 2
  • Placa video: Nvidia GeForce GTX 780
  • Procesor: Intel Core i7 3970X @ default
  • Cooler: Noctua NH-D15
  • Memorii: 4x4GB Kingston HyperX Beast DDR3-1866
  • Stocare: SSD ADATA SP610 512GB
  • Sursa: Exenrmax Platimax 1500W
  • Carcasa: Enermax Fulmo
  • Sistem de operare: Windows 7 Ultimate x64 SP1

Pentru inceput, era nevoie de un indicator grafic care sa ne arate exact momentul in care click-ul a fost apasat. Am incercat filmand click-ul, insa este imposibil sa iti dai seama cand anume pe parcursul cursei se inregistreaza comanda data de apasarea click-ului.

Drept urmare, Fulger a apelat la unul din amicii lui ce au cunostinte bogate in electronica si a adaugat un circuit integrat care aprinde un LED exact in momentul in care circuitul click-ului este inchis de apasare.

maus-mod-monitor

Pe absolut toate inregistrarile facute la 1200 fps se observa ca LED-ului ii ia pana in 1ms sa se aprinda. Asadar, acesta nu influenteaza in niciun fel interpretarea timpului de raspuns.

Totusi, pe parcursul testelor efectuate de noi am observat ca un rol foarte important il joaca PC-ul pe care ruleaza jocul cu care testam. Drept urmare, vom folosi intotdeauna acelasi PC, chiar daca nu este cel mai rapid (ca timp de raspuns) pentru jocuri.

Imaginile de mai jos va arata clar ceea ce se vede in filmarea cu o camera ce inregistreaza la 1200fps. In prima imagine vedem exact cadrul dinaintea apasarii click-ului. In al doilea cadru se vede aprinderea LED-ului, adica apasarea click-ului, iar in a 3-a imagine se vede deja inceputul animatiei afisate pe monitorul testat. Aceasta flacara a armei indica faptul ca apasarea click-ului a dus la procesarea comenzii si afisarii ei.

hfps2

In exemplul de deasupra avem 42 de cadre din momentul apasarii click-ului pana la afisarea primei imagini pe ecran. Aceste 42 de cadre filmate la 1200fps se traduc in 35 milisecunde. Asadar, in UT3 timpul de raspuns nu este de 1 milisecunda a mouse-ului plus 1 milisecunda a monitorului asa cum ai crede, ci este de fapt mult mai mare si variaza si in functie de PC, harta jucata, numar de combatanti pe harta si multe alte variabile.

In cazul nostru, jocul rula 200 fps si nu se poate pune problema de lag din timpul procesarii comenzilor. Insa, daca jocul iti ruleaza sub 60 fps, si timpul de raspuns va creste considerabil.

UT3 il folosim in modul “instant action” adica offline. Fiind offline jocul, ne-am asigurat ca nu masuram latenta dintre client si server.

 

Teste “sintetice”

Le-am numit sintetice pentru ca sunt repetabile. Desi in cadrul unei rulari exista diferente mari intre, sa zicem foc 1 si foc 10 de la 30 fps Sync off, acestea au tendinta sa se repete indiferent de numarul de esantioane. Daca am fi folosit 100 de foc-uri pentru fiecare scenariu, nu ar fi crescut acuratetea procedurii, ci doar timpul de procesare al fiecarui test pentru ca analiza lor se face manual. In cazul de fata de catre mine.

Mai jos aveti un grafic centralizator in care se regasesc valoriile medii pentru fiecare scenariu. Practic puteti analiza comportamentul fiecarei metode de afisare/sincronizare in functie de numarul de cadre pus la dispozitie de catre engine-ul jocului. Desi Unreal Tournament 3 este foarte vechi, engine-ul lui este foarte flexibil si permite foarte multe tweak-uri si ajustari. Acesta este si motivul principal pentru care l-am folosit ca test principal.

perceptie-ut3

Fiecare valoare din graficul de mai sus reprezinta timpul mediu de perceptie la care s-a ajuns folosind datele inregistrate pentru 20 de focuri de arma trase. In caz ca va intrebati, in total am analizat 300 de filmulete la 1200 fps.

Cel mai interesant lucru din graficul de mai sus il reprezinta “scalarea” metodei de afisare fara sincronizare. Practic, daca ajungi sa ai un numar de peste 500 de cadre pe secunda, vei avea si un timp de perceptie al propriului click mai mic decat in celelalte cazuri.

Totusi, de-a dreptul interesant este faptul ca atunci cand engine-ul jocului ofera un numar de cadre pe secunda egal cu refresh-ul monitorului, atat VSync, cat si G-Sync ofera acelasi timp de perceptie.

 

UPDATED

perceptie-ut3-updated

Graficul inital l-am lasat tocmai pentru ca trasesem concluzii asupra tehnologiei datorita lui. Stiam ca ceva nu este in regula si iata ca daca sapi mai adanc gasesti si ceva auriu. Cu graficul actualizat in care am mai inclus munca din ultimele doua saptamani se poate vedea foarte clar care este comportamentul tehnologiei in functie de numarul de cadre pe secunda pe care le primeste de la placa video.

Se vede foarte clar ca in momentul in care fluxul de cadre pe secunda este egal cu refresh rate-ul monitorului, tehnologia G-Sync este incapabila sa reduca lag-ul sau macar sa functioneze similar cu modul “fara sincronizare”. Ba mai mult, exista si acel punct comun in care functioneaza exact ca VSync, la 143 fps.

Acest lucru se poate intampla dintr-un singur motiv. Modulul G-Sync asteapta ca monitorul sa afiseze toate cele 143 cadre pe care le-a trimis si abia dupa ce primeste confirmarea ca le-a afisat pe toate trimite altele mai departe. Este un pic ilogic pentru ca Nvidia au zis ca totul se intampla total invers si ca GPU-ul este in control.

Si asa este, GPU-ul detine controlul insa pana in punctul in care monitorul nu este “inecat” de prea multe cadre. Acel chocking point este tocmai refresh rate-ul monitorului. Cand monitorul este setat pe 144Hz, G-Sync nu are ce refresh rate sa seteze si monitorul functioneaza in stilul clasic in care afiseaza si “zice”: -gata, am afisat. Da-mi alte cadre.

La un frame rate mai mic de 143 acest lucru nu se mai intampla si modulul G-Sync care este primul care primeste cadrele ii zice monitorului: “Ba, treci pe 123 de Hz ca atatea cadre am. Ia de aici!”. Si monitorul va face ii va spune modulul G-Sync.

Motivul pentru care am folosit G-Sync la 120Hz este tocmai pentru a observa daca la un numar mai mic de cadre decat refresh-ul (120Hz si 100 fps) avem un comportament similar ca cel descris mai devreme. Se vede din grafic foarte clar ca daca monitorul primeste acelasi numar de cadre ca refresh rate-ul, comportamentul este dezastruos.

Asadar, comportament bun al tehnologiei exista, insa este cu steluta. va invit mai jos sa verificati si testele din Battlefield 4 unde am vrut sa vedem daca apare acelasi comportament.

A, da. Am rerulat testele la 60fps pentru ca rezultatele erau initial complet ciudate si intr-adevar, G-Sync se comorta mai ok. Nu ca ar conta prea tare la acel numar de cadre pe secunda.

 

 

30 cadre pe secunda

syncoff-30

vsync-30

gsync-30

 

60 cadre pe secunda

syncoff-60

vsync-60

gsync-60

 

100 cadre pe secunda

syncoff-100

vsync-100

gsync-100

 

120 cadre pe secunda

syncoff-120

vsync-120

gsync-120

 

130 cadre pe secunda

syncoff-130

vsync-130

gsync-130

 

143 cadre pe secunda

syncoff-143

vsync-143

gsync-143

 

200 cadre pe secunda

syncoff-200

vsync-200

gsync-200

 

500+ cadre pe secunda

syncoff-500

vsync-500

gsync-500

 

Teste Battlefield 4

Battlefield 4 este un joc extrem de laggy. Totusi, pentru a nu fi influentati de latenta serverului am decis sa ne folosim de harta “Teste Range” pentru testele de mai jos. Detaliile au fost setate pe ultra, exceptie facand AntiAliasing-ul si Ambient Occlusion care au fost dezactivate. Numarul de cadre pe secunda era stabil la valoarea 190 si acesta este motivul pentru care in graficul cu VSync si G-Sync vedeti acel 190fps. In realitate, monitorul afisa 144 fps cat impunea sincronizarea cu refresh rate-ul.

perceptie-bf4

In mod clar engine-ul scaleaza in ceea ce priveste timpul de raspuns si acesta scade o data cu cresterea numaurlui de cadre pe secunda. Totusi, singurul lucru care ne interesa de aici este de fapt valoarea de la 120 fps atunci cand G-Sync este pornit. Se observa acelasi comportament ca la Unreal Tournament 3: timpul de raspuns este bun atunci cand numarul de cadre pe secunda ale jocului sunt mai mici decat refresh rate-ul monitorului.

 

90 cadre pe secunda

bf4-syncoff-90

bf4-vsyncon-90

bf4-gsyncon-90

 

120 cadre pe secunda

bf4-syncoff-120

bf4-vsyncon-120

bf4-gsyncon-120

 

190 cadre pe secunda

bf4-syncoff-190

bf4-vsyncon-190

bf4-gsyncon-190

 

 

Concluzii

DSC00317Trebuie sa recunosc ca sunt total dezamagit de rezultatele de mai sus. Motivul pentru care am rulat teste si in Battlefield 4 a fost pentru ca pur si simplu nu imi venea sa cred ca G-Sync adauga atat de mult lag incat sa fie comparabil cu VSync. Am crezut ca Unreal Tournament 3 este atat de vechi incat este prea prost pentru astfel de teste. Dar in realitate este excelent.

Daca va uitati la graficul cu Unreal Tournament 3 veti observa ca exista un punct comun unde VSync si G-Sync ofera acelasi timp de perceptie. Ei bine, acel timp de perceptie poate fi atins cand setezi numarul maxim de fps-uri ale jocului egal cu refresh rate-ul monitorul. Lucru pe care oricum trebuie sa il faci atunci cand folosesti sincronizare.

Singurul scenariu posibil in care G-Sync ar oferi timp de raspuns sau perceptie mai mic decat VSync ar fi in cazul in care este folosit un procesor (CPU) foarte lent care ar induce stuttering in momentul in care trebuie sa reduca, sa zicem, de la 500 fps la 144 fps (sincronizare cu refresh rate-ulmonitorului). Saaaaaaau in cazul in care ii oferi un numar mare de cadre pe secunda, dar nu la fel de mare ca refresh rate-ul monitorului.

Voi actualiza articolul as soon as possible cu rezultate la frame rate sub refresh rate-ul monitorului, dar in acelasi timp ridicat. Adica voi testa si la 100-120 fps.

 

Update dupa teste si mai “adanci”

Va spun cat se poate de sincer ca mi-a ajuns pana peste cap cu testatul timpului de raspuns. Este, probabil, cel mai indelungat test pe care l-am efectuat vreodata si a reusit sa ma duc in cele mai contradictorii stari posibil. Initial am fost extrem de entuziasmat cand am “pus mana” pentru prima oara pe G-Sync la o prezentare Nvidia. A venit monitorul Asus Swift PG278Q si am observat tearing-ul chiar poate fi reparat si m-am entuziasmat si mai mult.

A venit apoi momentul in care am demarat testele de timp de perceptie si am observat ca la 143fps sau chiar 500fps G-Sync se comporta la fel ca VSync. Ba mai mult, si la 60 fps era oribil. Am fost complet demoralizat si ang imi tot zicea sa il las dracu ca nu are rost sa mai pierd timpul.

Dar nu puteam sa las lucrurile asa. Pur si simplu nu imi sta in fire. Voiam sa imblanzesc fiara asta si intr-un final am reusit. mi-a revenit iarasi entuziasmul vis-a-vis de G-Sync. Dar este un entuziasm cu steluta, ca in ofertele operatorilor de telefonie mobila. Steluta zice ca tre sa ai fps mai mic decat refresh rate-ul monitorului.

Poate daca primeam o documentatie mai amanuntita de la Nvidia nu ar fi trebuit sa fac beta testing pe tehnologia lor doar pentru a reusi sa public articolul acesta. Poate era o idee sa includa un manual de utilizare in care sa zica atat: “ba noobule, blocheaza fps-ul la maxim 130 ca altfel merge nasol”. Orice informatie ar fi fost utila si stau acum si ma gandesc ca daca nu as fi facut asta poate voi v-ati fi cumparat un monitor G-Sync si l-ati fi folosit aiurea. Oarecum sunt mandru.

Sper ca Nvidia sa includa in GeForce Experience posibilitatea de a limita numarul de cadre pe secunda la toate jocurile. Sau daca nu vor sa se complice macar sa blocheze ei automat numarul de fps-uri la 130 din driver in momentul care este selectat modul de sincronizare G-Sync si doar sa il anunte pe utilizator ca au facut asta. Nu de alta, dar Call of Duty 4 Modern Warefare are un engine prost care iti permite diferite miscari doar cand jocul ruleaza la 250fps-uri si orice limitator de fps-uri nu te ajuta deloc, chiar daca repara tearing-ul si stutteringul care oricum sunt inexistente cand jocul ruleaza constant la 250fps.

Pana una alta puteti folosi utilitarul EVGA Precision X pentru limitat numarul de cadre pe secunda chiar si in jocurile care nu permit o asemenea setare.

Oricum, tehnologia este kick ass daca este folosita corect.

 

PS: Daca cumva semnalati vreo greseala prin grafice sau este ceva ce nu intelegi va rog pe aceasta cale sa ne trageti de maneca in sectiunea de comentarii. Este foarte probabil sa se fi intamplat ceva la cat de multe cifre continea sheet-ul pentru acest articol.

Leave a Reply