Odata ce incepi sa joci mai multe titluri AAA, incep sa para trase la xerox. Sub caroseria sentimentului de joc nou, fresh, se afla de fapt acelasi schelet. Mai ales in cazul celor open-world. Iar repetitia duce inevitabil la plictiseala.

Asa ca, trecem prin faza aia in care experimentam titluri Indie, in care limitarea resurselor si autonomia creativa poate da nastere unor idei cu adevarat unice. Dar, dupa ce le supui si pe acestea sub o lentila critica, iese in evidenta ca, chiar daca exista o idee cu un potential imens acolo, maturizarea ei vine la costul gameplay-ului. Stiti voi, chestia aia care era esentiala pe vremuri.

Nu blamez in niciun fel acele jocuri, voi considera intotdeauna ca gaming-ul este cel mai potent mediu de exprimare, panza ideala pentru arta pura. Doar ca este greu sa gasesti balanta intre arta, distractie si engagement. Dezvoltarea unui joc, de orice fel, necesita un volum semnificativ de „sudoare, sange si lacrimi”.

Insa, cateodata apare un joc care are un core gameplay atat de contagios, de ademenitor, care tipa pur si simplu sa fie explorat, incat restul aspectelor palesc in comparatie cu el. Unul din acele jocuri este

BPM BULLETS PER MINUTE Title Screen
Title Screen (with dope background music)

 

DOOM: The Musical

Bullets Per Minute este un rhythm-action FPS Roguelike bazat pe vechea strategie de circle strafing pionierata de jocuri ca DOOM sau Serious Sam. Pentru cei care nu stiu, circle strafing este alergarea in cerc intr-o arena plina de inamici pentru a-i evita, fiind incapabili sa anticipeze unde vei fi in urmatoarele 3 sec.

Poate nu suna prea distractiv sa te misti in cerc si sa omori ganganiile din mijloc, dar BPM reimprospateaza formula asta clasica. Cum? Pentru ca tot ce faci trebuie sa fie pe beat/ritm sau pe halfbeat/jumatate de masura (de obicei, aici reincarci).

Fiecare declansare de glont trebuie sa isi atinga tinta pe ritm. Fiecare reincarcare a armei trebuie sa fie pe ritm, iar faptul ca reload-ul se face din doua sau chiar trei apasari de buton dinamizeaza cu atat mai mult luptele. Fiecare dash are un efect sonor de bas, care si el trebuie sa fie pe beat. Singurul lucru care poate fi aritmic este saritul (dublu sau triplu, in functie de iteme).

Aceste actiuni nici macar nu suna la fel, efectele sonore sunt diferite. Doua focuri de arma consecutive nu vor fi identice, ci vin unul in completarea celuilalt. Iar asta se intampla pentru toate armele si puterile.

Literalmente creezi muzica cand omori inamici, iar eu nu cunosc un sentiment mai satisfacator in gaming decat sa vezi cu ochii tai ca actiunile tale modeleaza jocul in timp real.

In timpul playthrough-ului meu, erau momente in care trageam si dash-uiam doar ca sa vad cum pot face simfonia de pe fundal sa sune si mai bine decat data trecuta.

Tinta aia mare era de la un item cu autoaim

Jocul vine presetat sa aibe indici in jurul tintei, ca un metronom. Eu i-am dezactivat cam din al 5-elea run si, ce sa vezi, m-am sincronizat mult mai bine cu beat-ul. De aici trag 2 concluzii: 1. acele indicatii de pe langa crosshair sunt pentru „incepatori” (desi exista si setarea Auto-Rhytm pentru cei care vor sa ignore complet core gameplay-ul); 2. intre mine si muzica a existat o sinergie perfecta.

Da’ normal ca m-am sincronizat la fix, melodia de pe fundal era rock! „Rock Opera”, ca sa citez din descrierea Steam. Pe alocuri aduce cu stilul Muse. Iar mie, care oricum ascultam continuu OST-ul de la DOOM (si cam tot ce a compus Mick Gordon) pe Spotify, jocul asta mi-a venit manusa. It just clicked!

Nici nu mai tin minte cand m-am distrat ultima oara asa bine, asa…visceral la un joc singleplayer. Ah, ba da, stiu: la DOOM 2016 :)) (pentru ca inca n-am jucat Eternal).

 

Gameplay

Nu voi intra in toate detaliile pentru ca nici eu nu m-am luat dupa un manual si a fost mai distractiv sa descopar singur.

Elementele de roguelike

BPM se bazeaza pe o harta cu arene generate random, care fie sunt pline de inamici, fie de cufere sau iteme, fie sunt de shopping. Anumite cufere necesita chei, dar trebuie dramuite, fiind relativ rare.

Mai exista o banca unde poti depune cati bani doresti pentru a-i retrage cand dai din nou peste ea; daca ai un run bun in care te inneci in galbeni, pune de o parte! Viitorul tu iti va multumi. (jur ca n-am vrut sa sune ca o reclama la asigurari de viata)

In camerele inamicilor, in 80% din cazuri, exista niste altare unde poti oferi cate un banut ca ofranda in schimbul unui skill point pe stats: damage, range, precision, speed, luck, etc. Upgrade-urile astea se pot gasi si in cufere, se pot si cumpara, dar de asta nu vreau sa explic mai mult. E foarte greu sa ratezi tot ce iti ofera jocul.

Ghetele de la Prada nu-s nimic pe langa astea

Mai gasesti iteme pe care le „imbraci”,  dintre care poti avea echipate cate 4. Unele au idei clasice, altele unice, de ex: ghete care determina inamicii sa ia damage odata cu beat-ul, o palarie care ii face sa explodeze la urmatoarea bataie dupa ce i-ai nimerit o data, sau alta prin care sa invarti slot-urile „hainelor” pentru a purta mai multe abilitati de acelasi tip.

La inceput, e destul de greu sa te descurci fara abilitati, dat fiind ca te bazezi pe generozitatea fiecarui glont sa isi atinga tinta. Si, recunosc, sunt indeajuns de permisive, pentru ca jocul are un piiiic de auto-aim implicit, aproape insesizabil. Ma rog, il vedeti si voi cand punctul de la crosshair se dezaxeaza dupa inamic.

 

Level design

Un feature aproape secret este ca anumite camere au locuri ascunse care impun ceva platforming. La unele nici nu poti sa ajungi daca nu ai un item care te ajuta sa te propulsezi in aer, sau daca nu joci cu un anumit personaj.

Aparent e mai greu sa sari pe cateva scanduri cand joci cu Valkyrie in loc de un instalator italian

Ca veni vorba, exista 8 niveluri, dar ultimul nu se poate numi chiar asa, fiind doar arena boss-ului final. Stage-urile astea sunt impartite in cate 2 de fiecare „lume”: Asgard, Vanaheim, si Helheim, fiecare culminand cate un boss. Se intampla din cand in cand ca un stage sa porneasca cu o variatiune: Dark, Frozen (aluneci pe jos); Glass etc.

Lumile au caracteristici distinctive, cum ar fi: muzica, inamicii, camerele, decorul si, cel mai proeminent, un filtru de culoare. Mai exact: Asgard – rosu; Vanaheim – galben; Svartalfheim – si mai rosu; Helheim – gri inspre negru.

Critici

Acel filtru functioneaza in detrimentul imaginii si al orientarii. Face ca toate lucrurile pe ecran sa arate la fel, aproape indistinctive, iar adesea mi s-a intamplat sa ratez altarele de upgrade din cauza abundentei de culoare. Ideea mi se pare ok, ca fiecare taram sa aibe o identitate proprie, dar metoda lucreaza impotriva gameplay-ului. Am gasit oarecum o solutie, si-anume ca intensitatea filtrului poate fi ajustata din setari pentru fiecare lume, ceea ce mi-a imbogatit vizibil (v-ati prins?) experienta. Acum joc pe 50% la toate.

Fiind la subiectul plangeri, la inceput m-a deranjat ca cifra 2 seamana cu 9 cand verificam cati bani sau cate chei am. Fontul induce in eroare, nu se disting semnele la marime mica, mai ales cand imi verific itemele la apasarea TAB.

Iar al doilea lucru e o problema pentru cei care ar vrea sa joace casual (si din vreun motiv absurd au ales fix jocul asta): daca mori in repetate randuri la primul nivel, acea muzica de inceput iti va rasuna acut in tartacuta. Nu se adapteaza la ce faci, este exact aceeasi piesa care reincepe mereu. Pentru mine n-a fost un obstacol, chiar daca la prima sesiune m-a bantuit neincetat pana am pus capul pe perna. Dar, daca nu incepi sa inveti rapid mecanicile, sunt de acord ca te poate face sa nu mai pornesti vreodata jocul.

Adevarul e ca exista doua moduri de dificultate: easy si hard. Insa, pana m-am obisnuit putin cu ritmul jocului, si pe easy mi s-a parut destul de greu. Iti dai seama din primele 2-3 stage-uri daca ti-au picat itemele potrivite care sa-ti fie alaturi pe tot parcursul acelui run.

Am reusit sa fac niste build-uri superbe, avand si cateva puncte in luck. Nu stiu daca la mine a fost o coincidenta pura, dar cand am avut luck-ul upgradat, mi-au picat si cele mai co-dependente iteme/puteri pentru build-ul saracacios pe care deja il aveam. Cand mi s-a intamplat asta prima oara, am crezut ca e un fenomen rar, iar presiunea sangelui mi-o puteai lua din vedere de la 1km departare. Dar…s-a sfarsit in tipete si plansete.

Hai sa va povestesc ceva cu happy end, anume prima data cand am completat un run!

 

Valul de adrenalina

Din cand in cand se intampla sa te indragostesti la primul click. Atat de stupefit am fost cand am tras prima oara cu arma pe ritm. Un flux de energie mi-a excitat fiecare celula din corp. Ochii imi ardeau, degetele se sincronizau, piciorul drept tinea ritmul ca un tobosar, ca un one man band.

In fiecare run generat random am progresat cate putin, iar cand constientizam ca mi-am batut vechiul record, mi se mai punea o greutate in carca. Eram in situatia asta cand aveam un BFG cu munitie infinita, double damage + shots, si ghetele cu damage/beat pe care le-am mentionat mai sus. Credeti-ma, e…catartic.

Svartalfheim II Boss
Svartalfheim II Boss

Dupa ce ai noroc sa iti faci un build atat de perfect, nimic nu iti mai poate sta in cale. Da, eram pe easy, iar itemele picau cu droaia, aveam de unde alege. Insa stiti ceva? Cui ii pasa?! E distractiv sa fii de neoprit, sa ti se faca putina mila de inamici in timp ce ii distrugi dintr-o singura lovitura de plasma. Pana la urma tot trebuie sa te feresti de proiectile, jocul ramane antrenant.

Cand o sa va confruntati prima oara cu Title Screen-ul, o sa va dati seama daca jocul asta e pentru voi. Acea melodie de fundal (link la începutul materialului) te poate indemna sa faci 2 lucruri: sport la intensitate maxima sau sa te joci pana iti crapa degetele. La mine s-au intamplat ambele.

Acea melodie este inerenta si stage-ului 5, cand vezi efectiv numai rosu in fata ochilor de parca plangi sange. Deja fiind sub influenta puternica a emotiilor si stresului, piesa asta a amplificat totul la 11. De aici incolo (oricat de cringe suna) ma simteam ca cel care aduce apocalipsa singur.

Toata adrenalina asta a culminat dupa ce am batut boss-ul final, dragonul Nidhogg. Apropo, daca nu v-ati prins pana acum, lore-ul vag din spate e bazat pe mitologia nordica, iar personajele jucabile sunt Valkyrie:

A fost cam usor dragonasul, iar pe mine nu m-a satisfacut pe deplin. Voiam mai mult, voiam sange. Dar, amintindu-mi ca sunt un cetatean in secolul 21 si ca in rutina mea e inclus si sportul, mi-am pus pantofii de alergare si am zbughit-o pe usa ca ariciul albastru.

Toate simturile spuneau ca as putea alerga 5km sprint, asa ca in ritmul asta am pornit. Era eliberant sa imi consum energia aia care clocotea in mine, iar in casti imi rasuna albumul din joc.

Long-story-short, n-am facut 5km. Cred ca nici macar 2, pentru ca nu mai puteam respira. Eram extenuat, asa ca m-am intors acasa in mers, calm. Cu toate astea, m-am simtit ca un castigator. Parca am redescoperit ce inseamna sa traiesti, iar din cauza asta BPM e unul din jocurile mele favorite din totdeauna.

 

Verdict

Daca ati fost atenti la tot ce am spus pana acum, mai mult ca sigur v-am convins sa ii dati o sansa jocului. Un core gameplay ca asta se iveste foarte rar si e pacat sa va scape.

Are un soundtrack fenomenal, iar acum de acum incolo nu trebuie sa fiti detectivi ca sa aflati ce voi asculta la alergare (hint: e compus de Sam Houghton si Joe Collinson). Nu sunt genul care sa puna ceva pe repeat, dar am auzit de atatea ori fiecare nota de pe album cat nu stiu sa numar si inca nu m-am plictisit de fel.

E un omagiu adus jocurilor ca DOOM, o reimaginare a genului. Partea de Roguelike nu e nicidecum inovatoare, dar se potriveste manusa unui sistem in care depinde de tine sa ii inveti tabieturile. Sau, poti sa o iei usor, in ritmul tau (hai ca de data asta v-ati prins), si sa descoperi cum te poti mula cel mai bine pe beat-ul jocului.

One of many. Both for me and the devs.

Un run complet imi ia maxim 1 ora, dar nu le duc de fiecare data la finis. Cateodata abia astept sa iau o pauza scurta din ceea ca fac pentru a da o runda de BPM.

Inca ceva, special am lasat informatia asta pentru final: Awe Interactive, echipa principala care a facut Bullets Per Minute, e compusa din 2 oameni (care au lucrat cu alti parteneri pentru muzica si animatie). A fost un passion-project cu un concept inedit in care creatorii, David Jones si Josh Sullivan, au crezut cu totul. Stiau ca au dat de aur. Dar, asta n-ar trebui sa va influenteze, pentru ca jocul e cat se poate de terminat, nu ca altele in care se varsa miliarde de dolari si pe care se lipeste o licenta.

Review overview
Gameplay - 10
Muzica si sunet - 10
Grafica - 8
Replay value - 10
Summary Bullets Per Minute a fost creat cu o filosofie clara in minte: distractia. Daca cauti ceva care sa iti pompeze adrenalina in vene, sa te surprinda de fiecare data cu componenta roguelike, sa iti readuca a viata nostalgia primelor FPS-uri, toate astea in timp ce pe fundal se aud piese epice de rock orchestral, atunci BPM a fost creat pentru tine. Sigur il vom vedea la The Game Awards si, sper eu, chiar nominalizat la GOTY.
9.5
Tagged

Similar Articles

One thought on “Bullets Per Minute (BPM) – Simfonia carnagiului

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.