WASD

Review: Ghost of Tsushima – fantezia japoneza (Spoiler-Free)

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima m-a impresionat la multe capitole si nici nu stiu cu care sa incep mai intai. In opinia mea, este primul joc care te pune cu totul in pielea unui samurai, care iti ofera jucariile necesare si te transporta intr-o fabuloasa reimaginare a Japoniei feudale.

Am spus reimaginare pentru ca nu se stie exact ce s-a intamplat in timpul primei invazii mongole in Japonia (1274). Tsushima a fost prima insula pe care au acostat mongolii in ambele invazii, datele istorice spunand ca au pus piciorul si pe insula principala, conform Wikipedia.

Tsushima nu este reprezentata pe o scala 1:1, dar aveti incredere, e indeajuns de mare. E plina de activitati, peisaje fabuloase, povesti mitice si, evident, mongoli de ucisi.

Aventura asteapta

Am terminat jocul 100%, folosindu-ma de metodele in-game de gasit collectables, insa nu recomand acest lucru pentru o experienta cat mai geniala. Asta e nebunia mea, sa vad ca am devorat tot continutul pe care mi-l pune un joc la dispozitie. Bine, mai am de citit cateva texte care aprofundeaza lore-ul, dar atat.

Deci, daca vreti sa va imersati total intr-o poveste palpitanta, tensionata, sa va bucurati de niste cadre japoneze neregasite pana acum in mediul jocurilor video, recomand sa nu abuzati de deschiderea hartii si sa va lasati purtati de vant. Literalmente.

Explorare - dus de vant

Sucker Punch au aratat in luna mai cum va fi sistemul de explorare. Au aruncat pe fereastra mini-map-ul din colt care te forta continuu sa il privesti si l-au inlocuit cu un indice vizual care iti arata directia: vantul.

Astfel ca printr-un swipe-up pe touchpad, o mini-rafala de vant deranjeaza cadrul linistit si iti arata directia in care se afla urmatorul obiectiv. Mi se pare o aditie foarte importanta, pe care sper ca alti dezvoltatori o vor prelua si o vor imbunatati sau implementa diferit. Sunt sigur ca Sucker Punch si-au adus un mare aport industriei prin aceasta idee geniala.

Un alt feature in aceasta directie este urmarirea unor vrabiute aurii care conduc la anumite puncte de interes. La fel, apreciez ideea de focusare pe mediu in loc de coltul inferior al ecranului. Ba aceasta pasare chiar ocoleste o stanca daca e in calea drumului drept si faciliteaza depasirea unui obstacol.

Dar unde ne duce vantul? Sa facem baie, sa urmarim vulpite, sa meditam in timp ce scriem haiku sau sa escaladam munti ce ascund altare mistice. M-am bucurat enorm sa descopar pentru primele cateva dati aceste activitati care ranforseaza mediul inconjurator si cultura japoneza, insa, recunosc, dupa un timp a devenit doar o truda in calatoria mea catre 100%.

Tocmai de aceea recomand gasirea lor din intamplare si nu cautarea sistematica pe mapa. Bine, poate unii gasesc cathartice sesiunile in care transformi un semn de intrebare de pe harta in alta iconita, dar ingreuneaza experienta pe care o ofera povestea.

Poveste - legenda lui Jin Sakai

In Ghost nu exista misiuni, ci Tales. Exista 3 tipuri: principale, secundare si mitice. Cele din urma sunt legendele unor tehnici sau armuri de lupta, si e de datoria lui Jin sa afle adevarul fiecareia. Eu le-am iubit si eram extaziat de fiecare data cand se ivea una noua pe harta.

Nici misiunile secundare nu sunt mai prejos. Bine, poate cele care nu includ personajele principale si in care faci doar pe bunul samaritean/salvator al Tsushimei. Se disting usor de cele faine, deci sunt la fel usor de evitat. La fel, primele au fost interesante, aratau prin ce trec locatarii Tsushimei in timpul unei invazii, dar am inceput sa le vad rapid trend-ul.

Hajime!

Pe de alta parte, Tales-urile personajelor secundare au povesti dramatice, in care le explorezi trecutul si afli mai mult despre aliatii tai care te vor insoti in batalia finala.

Apropo, nu exista un sistem de alegeri cu consecinte sau vreun factor care sa schimbe rezultatul. Ai cateodata posiblitatea de a alege o replica de dialog din doua optiuni sau sa hotarasti ce contempleaza Jin in timp ce face baie fierbinte.

Dar sa trecem la ce m-a facut pe mine sa recomand oricui a avut chiar si cel mai mic interes in cultura japoneza Ghost of Tsushima: povestea principala.

Este o poveste de exceptie. Noua, nici de cum, insa este atat de fidela materialului sursa din care se inspira incat nu poate fi trecuta cu vederea. Sucker Punch merita tot creditul si laudele din lume pentru cercetarea, efortul depus in reimaginarea insulei Tsushima, pentru oportunitatea de a trai niste peisaje memorabile pe care le credeam prezente doar in anime-uri.

Akira Kurosawa este regizorul care i-a inspirat pe Sucker Punch in crearea povestii lui Jin prin filme ca Seven Samurai sau Sanjuro. Dezvoltatorii chiar au mers in Japonia sa inregistreze diferite sunete, incluzand cantece de pasarele.

Kurosawa este si modul alb-negru in care poate fi experimentat intregul joc, ca tribut pentru remarcabilul regizor.

Micul Jin si unchiul Shimura

Misiunile principale sunt gandite cu tact si migala. Cutscene-urile sunt clar niste scene cinematografice japoneze de mult apuse. Sucker Punch au readus la viata tot ce inseamna spiritul nipon: legendele, codurile de onoare, clanurile, duelurile sau greutatea intregii lumi resimtita de un samurai ce isi apara tara.

Joci cu Jin Sakai, ultimul supravietuitor al armatei de samurai care a tinut piept primului val al invaziei mongole. Este pe cale sa piara, dar Yuna, o taranca, il salveaza. Tot ea il invata pe Jin cai mai neconventionale de casapit mongoli. Ca asasinarea pe la spate, care, pentru un samurai, este de neconceput. Onoarea si controlarea emotiilor este litera de lege in codul samurailor, dar Jin invata ca vietile omenesti sunt mai importante decat aceste virtuti.

Caci despre asta e vorba in Ghost of Tsushima, despre evolutia personajelor. Despre conflictul dintre vechi si nou, despre traditie si supravietuire in fata unor sanse deloc faborabile. Sunt multe lectii de invatat din Legenda Fantomei, insa va las sa le descoperiti singuri pe toate.

 

Gameplay - locul de joaca

O sa intru direct in Combat. Este sistemul clasic cu doua butoane de atac; light si hard, dodge si parry. Am jucat pe dificultatea Hard, astfel ca, la inceput, jocul m-a pedepsit destul de rau cand nu reuseam sa imi sincronizez butonul de block cu atac-ul inamicului pentru a initia parry-ul. Dar, pe la jumatate, deja aveam combat-ul la degetul mic.

Exista 4 stance-uri; stiluri de lupta, unul pentru fiecare tip de inamic. Interschimbarea lor este fluida in mijlocul bataliei si absolut necesara daca vrei sa te simti ca un samurai adevarat.

Modul cum se conecteaza fiecare lovitura de sabie in trupul mongolilor, usurinta cu care se controleaza Jin, sangele care iese din inamici si ramane pe sabie (care chiar poate fi sters sau scuturat cu swipe-right pe touchpad), toate adauga la doza de realism deja existenta in joc.

Ronin obraznic

Conflictele se pot initia printr-un duel, un minigame in care trebuie sa ai prezenta de spirit pentru a taia letal inamicul fix cand se apropie de tine. AI-ul te mai tachineaza si incearca sa te pacaleasca pentru a-ti rata lovitura, si chiar a reusit in numeroase randuri in cazul meu.

Sunt 3 regiuni mari de deblocat in Tsushima, fiecare corespunzand unui Act in poveste. Mongolii evolueaza in fiecare Act odata cu Jin, si se simte ca lovesc mai rapid, de mai multe ori, dobandesc noi tehnnici si arme. Acest factor reinvigoreaza luptele si te face mereu sa simti ca mai ai ceva de invatat.

Jin din clanul Sakai are un Skill Tree, care daca ati vazut vreunul pana acum, functioneaza exact cum v-ati astepta. Acumulezi experienta, deblochezi punct, aloci punct in socket. Asa deblochezi jucarii noi ca bombele, kunai-urile, clopoteii pentru distrageri si altele.

Nu pot spune ca am intalnit vreun boss, doar oameni, ronini, lorzi, capetenii mongole cu care m-am duelat ca in filmele lui Kurosawa mentionate mai sus. Mi-au amintit de cand jucam Furi si de Sekiro. Sunt una din partile mele favorite, pentru ca am fost nevoit de cateva ori sa imi slefuiesc reflexele, sa imi controlez emotiile si sa imi amintesc ce m-a invatat unchiul lord peste Tsushima. Serios, inamici chiar necesita sa mori de cateva ori ca sa ii biruiesti. Din nou, am jucat pe cea mai grea dificultate posibila.

Un soi de Eagle Vision

Componenta Stealth e la fel de directa. Ca in Assassin's Creed, poti sa asasinezi pe la spate cate unul, doi, trei mongoli sau sa ii sagetezi in ceafa. Insa cam la atat se rezuma optiunile, doar ii mai poti distrage cu clopoteii amintiti mai sus. Interesant e ca te poti catara pe case, pe temple, te poti strecura prin anumite locuri sau sa te ascunzi in lanurile de flori. Dupa ceva timp, partea asta de stealth a devenit foarte repetitiva, fiind metoda mea principala de abordare a situatiilor conflictuale, dar m-am si distrat dupa ce a incetat sa imi mai pese daca sunt detectat.

Un lucru de care sufera multe jocuri este "Press X Button". Sunt fortat sa apas pe un buton pentru a interactiona, sunt fortat sa stau exact in locul indicat de joc pentru a avansa, sunt tinut de mana ca un prunc. Jucand toate misiunile, m-a iritat la culme ca stiam deja unde sunt obligat sa apas acelasi buton. Am mai discutat si in review-ul la Red Dead Redemption despre acest aspect, deci n-o sa-l reiau.

Ghost of Tsushima are cateva bug-uri. Mi se pare ca deja la jocurile open-world, sunt un "feature" subinteles. Totusi, nu am gasit niciun bug care sa ma enerveze la culme, nu m-am ivit decat de ocazii in care se intercalau texturi, poligoane sau saream unde nu trebuie si cadeam prin mapa, insa cadeam in acelasi loc. So, all good.

Cum deja se stia, Jin poate fi imbracat prin combinarea a 3 elemente: armura, coif/palarie etc si masca. Armurile sunt interesante, pentru ca schimba modul in care joci. De exemplu, una din primele "toale" primite a fost Traveller's Attire si ,cand o purtam, imi vibra controller-ul cand eram pe langa un collectable si mi se descoperea mai mult din harta pe unde traversam. Mini-game-ul de duel poate fi imbunatatit printr-o arumura, acuratetea arcului s.a.m.d. Nu sunt asa multe armuri de gasit, tocmai de aceea nu vreau sa dau prea multe exemple.

Grafica - un festin pentru ochi

Din cate landscape-uri am facut, nu trebuie sa spun eu ca Ghost of Tsushima arata bine. Un singur lucru m-a deranjat: fata de trailer-ul din 2018, este un downgrade sesizabil. Nu mi-a ingreunat in niciun fel experienta, am numai cuvinte de lauda pentru peisajele pe care mi le-a intiparit in minte Ghost, insa trebuie mentionat.

Sunet - un festin pentru urechi

Fiecare taietura suna "rapid, dar mortala". Vantul vajaie pretutindeni in casti, cand este chemat (sau in speakerul controller-ului pentru cine nu foloseste casti). Tropotul calului tau se schimba cand calca in balti, mocirle sau pe poduri de lemn. Se adapteaza.

Voice-acting-ul din Ghost e...e ce trebuie. Nu va asteptati la dialoguri lungi, ci la replici putine, semnificative si foarte incarcate emotional. Mimica fetei la fel. Actorii au reusit sa scoata la iveala toate trairile tacite ale personajelor prin controlarea anumitor expresii faciale sau a tonului vocii. Poate ca sunt un fraier cand vine vorba de replici scurte si la obiect, dar multi vor intelege exact emotiile personajelor datorita jocului actoricesc fabulos.

Ghost of Tsushima are voice-acting in engleza, dar si in japoneza. Eu l-am lasat pe engleza, chiar daca consum anime-uri la greu si am inceput sa invat putin si din limba orientalilor.

Coloana sonora nu e deloc mai prejos. Starnea fiori de fiecare data cand scotea in evidenta un moment important pentru poveste. Unde personajele tac, intra muzica. Se disting coardele shamisen-ului, "chitara japoneza", tonul vocii subtire si alungit. Este memorabil, iar daca il asculti in afara contextului din Ghost, e imposibil sa nu iti transmita pace, liniste sufleteasca, tensiune, indoiala sau durere. Muzica aduce clar emotie in joc, iar in jucator amintiri pretioase.

Verdict

Ghost of Tsushima a fost batjocorit pe internet drept Assassin's Creed Japan. Si da, datorita stealth-ului similar, explorarii pe mapa dupa semne de intrebare, a outpost-urilor care trebuie eliberate si a eagle vision-ului, de la departare arata a un joc Ubisoft. Dar este mult mai slefuit. Ghost incearca prin toate sistemele sale sa te bage in lumea aia a Tsushimei si sa empatizezi cu Jin, care pune la indoiala tot ce a invatat pana atunci pentru a-si salva oamenii.

Inceputul jocului si, totodata, al invaziei lui Kothun Khan

M-am distrat enorm, mai ales in combat. Eu ma luam la harta cu mult dupa ce am facut "nivel" maxim si am dobandit ravnitul titlu de Ghost of Tsushima. Fiecare misiune principala m-a captivat total, parca incepeam un episod din serialul preferat. Reinterez pentru a nu-stiu-cata oara ca peisajele si decorul sunt fabuloase, iar daca pozele nu va conving, va provoc sa jucati prologue-ul si sa imi spuneti ca nu sunteti curiosi cum se termina povestea lui Jin Sakai.

Sucker Punch au venit cu multe inovatii in inFAMOUS Second Son cand abia aparuse Sony PS4. Acum, Ghost of Tsushima ii prezinta respectul cuvenit consolei care a fost sinonima un timp cu numele inFAMOUS. Nu il uita, ba chiar ii arata ca inca are multe de invatat.

Nu stiu daca jocul este current sau next-gen dupa cum arata, cum se simte sau cum se aude, insa pot spune ca este exact jocul pe care ti-l doresti daca vrei sa traiesti o reprezentare cat mai veridica a spiritului japonez.

Exit mobile version