Call of Duty Black Ops Cold War este cea mai noua iteratie a binecunoscutului shooter ce rescrie istorii dupa istorii in materie de marketing.

Fie ca vorbim despre cel mai prost primit trailer din istorie, fie ca vorbim de cel mai apreciat trailer al lor, Call of Duty le are pe toate.

Si la fel este si comunitatea lor: o ciorba de burta dar de post.

E si modern, dar si old school. E si pe PC misto, dar se joaca competitiv si folosind controller.

Cumva Activision si-au propus sa impinga COD pe orice platforma. Cam la fel cum a incercat si EA cu NFS. Doar ca acestia din urma doar s-au ratacit prin istoria remake-urilor fara a mai gasi acceptarea fanilor.

COD, in schimb, creste cifrele de la an la an. Cu tot cu fail-uri. Cu tot cu mega reusite. Orice s-ar intampla Call of Duty creste.

Si partea cea mai misto este ca nu creste degeaba.

Va spun sincer ca nu m-am mai atins de COD de ani buni. De la MW2 nu mai observam altceva decat un clusterfuck constant ce devenea tot mai haotic pentru avansul meu in etate. Prima oara cu miliardele lor de gadget-uri, apoi cu streak-urile lor dubioase.

Dar iata ca intr-un final este decent de jucat COD. Iar Warzone este cireasa de pe tort.

Si cum este unul dintre acele jocuri bune ale anului care include ray tracing, l-am luat si noi un pic la puricat ca sa va dati si voi, impreuna cu noi, seama despre ce inseamna implementarea ray tracing, dar fara reflexii. Ci doar umbre.

In primul rand nu recomand folosirea de Ambient Occlusion in multiplayer de niciun fel. Scade prea mult framerate-ul, adica creste lag-ul, ca sa merite acel mic zvac de profunzime dat de acest rand de umbre. Care uneori mai sunt si aberante.

Mai jos aveti o comparatie vizuala intre ce inseamna sa ai Ambient Occlusion HBAO, sau Ray Tracing Ambient Occlusion si ce inseamna dezactivat. Iar in grafice veti observa si ce impact asupra performantei are oricare dintre aceste moduri.

Foloseste sagetile tastaturii pentru a naviga intre imagini.

Puteti sa priviti astfel lucrurile. Call of Duty BlackOps Cold War are doua Ultra-uri posibile. Unul pe rasterizare si care include umbre dinamice, ambient occlusion, umbre ale efectelor si altele. Le puteti regasi in screenshot-ul de mai jos. Si al doilea mod care genereaza prin ray tracing umbrele soarelui (un fel de lumina naturala de afara), umbre locale si ambient occlusion.

Nevoia, cu ghilimelele de rigoare, de ray tracing apare, in cazul ambient occlusion, pentru ca umbrele generate prin metoda clasica de ambient occlusion tin cont doar de geometria scenei. Si in esenta asta se traduce in niste umbre ilogice. Le-am vazut cu totii in mai toate titlurile PCMR cand stateam pe burta intr-o buda din Warzone sau la umbra unei streasini in Assassins Creed. Sau umbrele de sub masinile din NFS-uri.

Si le vedeti chiar si in screenshot-urile de mai sus. Va las sa imi spuneti in comentarii daca vedeti diferenta:).

Ray tracing ar trebui sa rezolve umbrele ilogice. Si probabil ca o sa o faca cu succes cand o sa ne amintim de el asa cum ne amintim acum de DirectX 9.0c. Era ceva special ce Nvidia punea in reclame, acum e doar setarea aia…low. Si candva va ajunge ultra low.

Acum va las sa va mai clatiti ochii cu doua comparatii RT on/off.

 

Ce si cum testam?

Asa cum v-am dat de inteles din titlu testam toate GPU-urile noi, dar si aproape toate GPU-urile vechi. Adica seria RTX 2000. Din pacate, RTX 2060 si RTX 2060 Super le-am lasat de o parte. Sunt prea slabe pentru acest gen de operatiuni.

In ceea ce priveste testul in COD BOCW am folosit harta Nuketown 84 in modul S&D, dar fara adversari. M-a interesat repetabilitatea, iar umbrele dinamice ale adversarilor si coechipierilor doar mi-ar fi stricat socotelile.

Pentru rularea testelor am folosit urmatoarele componente:

Componente

  • Procesor: AMD Ryzen 9 5950X
  • Placa de baza: Aorus X570 Master
  • Memorie RAM: 4x 8GB G.Skill TridentZ Royal RGB @3600MHz
  • Stocare: Corsair MP600 2TB
  • Sursa: Corsair HX1000i
  • Racire CPU: Corsair H115i Elite Capellix
  • Carcasa: Corsair Crystal 680X/NYAC11
  • GPUs: Gigabyte RTX 2070 Super, RTX 2080 Super FE, RTX 2080 TI FE, Asus TUF Gaming OC RTX 3060 TI, Asus TUF Gaming OC RTX 3070, Asus TUF Gaming OC RTX 3080, Asus TUF RTX 3090, RX 6800, RX 6800XT, RX 6900XT

 

Metodologie

Intrucat Call of Duty BlackOps Cold War are cateva dependente in ceea ce priveste setarile grafice, o sa regasiti prin grafice rezultate atat pentru ray tracing, cat si pentru rulare fara ambient occlusion si AntiAliasing.

Ideea este in felul urmator. In momentul in care activezi ray tracing, jocul iti trece nivelul de antialiasing pe Ultra. Probabil face asta pentru a reduce nivelul de denoise aplicat. AntiAliasing-ul ar putea ajuta unind mai repede pixelii vecini. Mai repede decat ar face-o denoiser-ul. Probabil. Iar in ceea ce priveste ambient occlusion, acesta este si el generat fie in maniera clasica, fie folosind ray tracing.

Fara AntiAliasing si fara Ambient Occlusion, de vreun fel, mi-am asigurat baseline-ul pentru grafice. Cumva nivelul optim de performanta cu detaliile aproape la maxim. Ambient Occlusion mi se pare in continuare inutil in multiplayer. Dar de dragul evaluarii tehnologiei de ultima generatie l-am activat si in COD BOCW.

Setarile sunt dupa cum urmeaza:

  • Maximum details, Motion blur OFF, Ray Tracing OFF, AA OFF, Ambient Oclusion OFF
  • Maximum details, Motion blur OFF, Ray Tracing OFF, AA Ultra, Ambient Oclusion Ultra
  • Maximum details, Motion blur OFF, Ray Tracing Medium, AA locked on Ultra
  • Maximum details, Motion blur OFF, Ray Tracing Ultra, AA locked on Ultra

Rezolutiile la care am rulat testul sunt 1920×1080, 2560×1440 si 3840×2160.

 

Centralizator rezultate

In cazul in care aveti dificultati in vizualizarea tabelului integrat in articol, il puteti deschide intr-o fila noua a browser-ului folosind acest link.

 

 

Framerate 1920×1080

Fiind un joc conceput pentru multiplayer si mediul competitiv recomandarea mea va ramane la aceasta rezolutie sau in functie de hardware chiar 720p. De nevoie am jucat chiar si la 720P si pot spune ca in continuare COD intra in sfera jocurilor unde framerate-ul iti este mai util decat calitatea vizuala.

Bine, asta nu inseamna ca trebuie sa joci in 320×240. Dar ideal ar fi sa prioritizezi framerate-ul. Este mai important sa constientizezi un numar cat mai mare de evenimente in jurul tau,  nu sa constinentizezi calitatea lor vizuala exceptionala, ce vine adesea cu o intarziere prea mare aka „ai lag pe ultra”.

Impactul pe care il are activarea Ambient Occlusion este relativ mic. Adica undeva pe la 10% scadere de performanta nu poate fi consderat impact major.

In schimb cand vine vorba de activarea ray tracing pentru generat umbre in schimbul metodei clasice, ei bine, acolo apare pierderea enorma de performanta. Iar daca in Cazul GPU-urilor Nvidia avem o scadere a performantei de aproximativ 50%, in cazul AMD este si mai grav.

Si tot la GPU-urile AMD observam ca abordarea complexitatii crescute in ray tracing este ceva mai primitiva. Asta inseamna ca pe masura ce crestem detaliile cerute de la Ray Tracing, GPU-urile AMD pierd si mai multa performanta (procentual RT Ultra vs RT medium).

Asta se intampla pentru ca fiecare companie are abordari diferite asupra Ray Tracing. Si vede filtrarea noise-ului intr-un alt fel.

Limita superioara din grafice este 300 fps si reprezinta exact frame cap-ul jocului. Evident, este posibila indepartarea framecap-ului. Dar atat. Doar indepartarea lui. Daca vrei un anumit framerate va trebui sa te limitezi la maxim 300. Desi jocul poate rula si la 400 fps. Ar fi util pentru monitoarele alea misto cu refresh de 360 Hz care au si Nvidia Reflex. Dar banuiesc ca nici QA-ul Nvidia si nici QA-ul Activision nu observa lipsa de logica a implementarii anumitor setari.

 

 

Framerate 2560×1440

Am pastrat in continuare limita superioara la 300 doar pentru a putea observa mai usor cam ce impact are schimbarea rezolutiei. Cu aceasta ocazie observam si cum diferentele in scenariile fara ray tracing tind sa fie aproape inexistente intre Nvidia si AMD.  Chiar ma bucura sa vad asta pentru ca oricum o perioada destul de lunga o sa jucam jocurile randate in stil clasic.

Rezultatele de mai jos de 106 fps al lui RTX 3090 si 93 al lui RTX 3080 sunt pur si simplu excelente. Dar majoritatea cumparatorilor de Call of Duty nu isi permit acele placi video.

Cei mai multi jucatori de Call of Duty au placi ce nici nu se gasesc in graficele articolului. Cand ei vor decide sa isi schimbe placa video, poti sa fi sigur ca nu o sa sara de la ultima cheltuiala de 3000 Lei intr-un GPU high end acu cativa ani, la 9500 Lei cat costa un high end dupa mintea Nvidia.

 

 

Framerate 3840×2160

Mda. Nimic de observat aici. Decat ca placile bune ruleaza misto COD cu ray tracing activat. Dar de prisos. Ca de fapt vrei fps, nu fotorealizm.

 

Verdict

Pentru mine Call of Duty BlackOps Cold War a fost o reala surpriza. Si nu ma refer la faptulc a arata itr-un fel sau ca suporta nu stiu ce tehnologie. Nu. El ca joc. Intre toate panselutele obosite lansate in ultima perioada, COD poate fi numit un joc excelent. Chiar a fost distractiv tot ce am jucat intre sesiunile de testare si inregistrare a slowmotion-urilor pentru monitorul cu 360 Hz.

Dar revenind, Ray Tracing in Call of Duty este total inutil. Este prezent doar ca sa justifice existenta jocului in lista de jocuri pe care sa le promoveze Nvidia alaturi de hardware-ul lor.

Da, asa e. Umbrele arata de doua ori mai bine cu Ray Tracing activat. Dar si placile video unde se activeaza RT par si chiar sunt de 2-3 ori mai proaste.

Uitandu-ma la al doilea joc analizat mai in detaliu pe partea de Ray Tracing, dupa ce saptamana trecuta publicam o analiza a lui Watch Dogs Legion, incep sa imi conturez o concluzie destul de clara: intram in al treilea an de reclame inutile cu ray tracing. Poate ca banii aia de ii tot investesc in advertising ar trebui sa se duca in alta parte. Zic si eu.

Cert este ca acum este un moment prielnic pentru a cumpara o placa video AMD. Sunt o alegere mai interesanta a momentului. Cumva mai bang for buck pentru tehnologia momentului. Oricum niciuna dintre ele nu este future proof. Adica decat sa stau sa vanez un RTX 3080 care e in permanenta out of stock, mai bine fac un sacrificiu mic si iau un RX 6900 XT. O vad cu starea de „stoc magazin suficient” pe PC Garage. Iar pentru Call of Duty chiar e buna.

Si e drept ca exista DLSS, insa scopul acestui articol era sa urmarim evolutia Ray Tracing, nu a unei tehnologii proprietare. In plus Call of Duty se joace folosind rezolutii unde DLSS nu face nimic.

Similar Articles

3 thoughts on “Performanta Ray Tracing: Call of Duty BlackOps Cold War

  1. An gasit umbra stricata din primele 3 poze:
    Soseta aia. Daca ata e prinsa in stanga sus, nu are cum sa stea dreapta, cum ar sugera umbra.
    Cat despre ray tracing, din perspectiva mea, e inutil. De ce as renunta la jumatate din performanta pentru o diferenta pe care o vad doar chiorandu-ma 1 minut intre doua poze? E ca si cum mi-as schimba masina de 100 de cai cu una de 105 cai, dar care consuma dublu benzina.

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.