Exista un segmentul din activitatea preferata de noi pentru care au fost concepute monitoare Full HD in anul 2020. Stiu ca ti se pare straniu, dar sunt perfect normale monitoarele 1080P.

Segmentul despre care vorbesc se numeste Pro gaming daca e vorba de jucatori profesionisti, sau tryhard daca te joci doar ca sa castigi meciuri.

Ei bine, gameri care vor sa castige gasesti mai pe oriunde. Dar gameri dispusi sa nu se mai chinuie cu un monitor de 25 inci stiu deja 1. Care va si scrie aceste randuri.

Nu mai pot sta cu nasul lipit de monitor. Dar framerate-ul trebuie sa imi vanture pletele. Si nu prea pot la mai putin de 300 fps, nu?:)

Ei bine, acest 27inci@1080P@240Hz este in esenta o varianta  mai mare a lui XL2546S. Insa, eram curios daca ofera si acelasi timp de raspuns. Pentru ca stim cu toti ca daca seamana la exterior, nu este obligatoriu sa semene si la interior.

Benq XL2746S review | WASD
Pachet identic cu XL2546S

Iar cum review aceluiasi monitor nu are logica sa ii fac, am sa va prezint direct metodologia prin care am ajuns la concluzia ca au acelasi input lag cele doua monitoare. Si evident ca am sa va arat si cifrele.

Dar mai ales sa va arat si ce face DyaC+.

Ce este DYAC+?

Va spun cat se poate de sincer ca, pentru mine, este un mister diferenta dintre DYAC si DYAC+. Oricum, este tehnologia de redus motion blur-ul cauzat de felul in care functioneaza tehnologia LCD.

In esenta, este vorba de strobbing. Adica iluminarea este oprita si pornita de n ori pe secunda. Am sa va invit sa va documentati de pe microsite-ul lor. Au niste ilustratii foarte bune.

Mai jos aveti ilustratia mea pentru acest mod de redus motion blur-ul.

Ceea ce vedeti sunt frame-urile capturate la 1000 fps folosind camera Sony RX100 Va.

In primul screenshot nu se observa nimic intunecat, pentru ca strobbing-ul este dezactivat.

In momentul in care alegem optiunea High din meniu, observam cum o parte din timp monitorul il petrece cu „lumina stinsa”.

Iar in momentul in care alegem Premium, observam ca tot mai multe cadre sunt mai intunecate. Asta inseamna ca Benq au scazut timpul cat sta lampa aprinsa. Rezultatul este o imagine mai clara, dar usor mai intunecata decat modul High.

Tineti minte, fiecare jpg din screenshot-urile de mai jos reprezinta o milisecunda.

 

Metodologie de testare

Input lag

Comanda pe care o apelez este strafe in Quake Champions, si Fire in Unreal Tournament 3.

Bineinteles, asta se intampla apasand click-ul mouse-ului modificat care aprinde un LED in momentul in care apas click-ul stanga.

Asadar, cand apas click-ul se aprinde LED-ul, iar dupa ce totul este procesat de catre PC, este trimis spre afisare. La primul indiciu vizual, notez timpul care s-a scurs intre momentul apasarii click-ului (aprinderea LED-ului) pana in momentul afisarii pe ecran.

Fiind vorba de acelasi PC, singura variabila este monitorul.

Intotdeauna cand testez un monitor de gaming, aleg cel mai rapid mod de afisare, chiar daca inseamna sa imi afiseze folosind culori ireale (ca in cazul modurilor de operare FPS ale majoritatii monitoarelor).

Daca are overdrive, acesta este trecut pe Extreme. Daca are FreeSync sau G-SYNC, acestea sunt dezactivate. Daca are Motion Blur reduction, la fel. Il dezactivez deoarece adauga lag. Am verificat asta cand am testat pentru prima oara G-SYNC, care permite utilizatorului sa foloseasca fie G-SYNC, fie ULMB (ultra low motion blur).

Pe absolut toate inregistrarile facute la 1000 fps se observa ca LED-ului ii ia pana in 1ms sa se aprinda. Asadar, acesta nu influenteaza in niciun fel interpretarea timpului de raspuns.

Pentru inregistrare am folosit o camera Sony RX100 Va care este capabila sa inregistreze la 1000 fps.

Pentru Quake Champions folosesc rezolutia nativa cu limitare de 300 fps.

Folosesc un custom match de 30 minute pe Ruins of Sarnath.

Cadrul 216 este cel mai important. Acolo se observa miscarea pe ecran in urma executarii comenzii de strafe stanga. Timpul total scurs de la apasarea click-ului pana la afisarea pe ecran este de 18ms.

Counter Strike Global Offensive este redat in rezolutia 1280*1024 streched pe tot ecranul. Bineinteles, folosesc comanda „-freq”, care face jocul sa comunice cu monitorul la rata de improspatare dorita. De asemenea, folosesc si raw input, iar limita de cadre pe secunda este de 300.

Desi competitiv nu exista o limita superioara, nu putem trage o concluzie despre un monitor daca framerate-ul este ba 350, ba 400, ba 200. La fiecare dintre aceste framerate-uri, engine-ul jocului are un lag diferit. Din acest motiv este obligatoriu ca framerate-ul sa fie fix.

Pentru acest joc folosesc harta Cobblestone in modul offline, dar fara boti. Nu de alta, dar nu vreau sa ma trezesc ca vreun bot ca vine sa ma intrebe ce fac langa un perete. 🙂

Teste input lag

Quake Champions

Unreal Tournament 3

 

Comparativ cu alte monitoare

Ma asteptam sa obtina rezultate undeva in zona in care se afla si 2546S. Pana la urma sunt frati.

 

Verdict

E foarte placut sa vezi ca doua modele ce sunt diferentiate doar de dimensiune ofera totusi o experienta similara. Dar asta cand vine vorba de input lag. Pe partea de culori XL2746S sta ceva mai bine.

XL2746S are un DeltaE mediu de 1,76, in vreme ce XL2546S a inregistrat un DeltaE mediu de 4,88.

Cumva, cu aceste informatii putem trage concluzia ca XL2746S este ceva mai potrivit pentru o combinatie joaca/office.

Sau pentru cei ce au mai ramas doar cu pretentiile de pe vremea cand jucau. E mai comod un ecran mai mare. Il poti tine la o distanta mai mare de ochi. Te poti relaxa jucandu-te.

Ai inteles ideea.

Pacat ca este exagerat de scump.

  • Benq XL2746S il gasesti la PC Garage la enormul pret de 3455 Lei

Similar Articles

One thought on “Analiza Input lag a monitorului Benq XL2746S

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.