Nu puteti sa va imaginati cat de entuziasmat sunt de sosirea acestui monitor in teste. In sfarsit ceva ce ar putea sa fie suficient de clar si scenele rapide.

Asus ROG Swift 360 Hz PG259QNR este cumva varful de gama de la Asus. Si este ciudata trecerea de la TN 240 Hz, la IPS 360 Hz. Adica unde sunt TN-urile?

Dar nu conteaza unde sunt.  Iata ce avem acum pe post de etalon in materie de profesional gaming: un IPS. Dar nu orice fel de IPS. Ci unul al naibii de rapid.

In trecut am observat cum Asus au venit cu produse foarte capabile in materie de performanta si va dati seama ca asteptarile sunt extrem de ridicate. Adica Asus PG258Q s-a dovedit o alegere de top.

 

Ce este Asus ROG Swift 360 Hz PG259QNR?

Ce ma bucur ca Asus au decis sa includa in numele produsului si rata de improspatare a panoului. Este cea mai importanta caracteristica a acestui monitor si drept urmare chiar merita sa fie in numele produsului.

Asadar, este un monitor de gaming cu rata de improspatare de 360 Hz. Asta inseamna ca este al naibii de rapid.

Mare noutate, insa, o reprezinta tipul panoului. Este IPS. Nu TN. IPS boys. Asta inseamna ca nu tre sa ai capul fixat intr-o menghina cand te uiti la el (caci daca misti capul cand te uiti la un TN vezi color shift imediat).

Asta inseamna ca si motion blur-ul este un subiect tratat diferit.

Asus ROG Swift PG259QNR review | WASD
Stanga – Asus PG259QNR; Dreapta Aorus KD25F

Si da, taman aceste doua monitoare le vom compara in materie de input lag si experienta per total. Aorus KD25F este monitorul pe care noi il consiedram a fi cel mai performant la 240 Hz.

 

Caracteristici

G-Sync este caracteristica consacrata Nvidia. Aceasta caracteristica reduce screentearing-ul si intr-o oarecare masura egaleaza timpul dintre cadrele randate de GPU si trimise catre afisare. Rezultatul este o imagine ceva mai smooth si fara screentearing vizibil. Din testele pe care le-am tot efectuat de-a lungul timpului, mai exact din 2015 incoace, am observat ca G-Sync adauga in jur de 1 milisecunda la input lag comparativ cu scenariu similar in care G-Sync ar fi dezactivat. Oricum, castigul de care ai parte ca imbunatatire a experientei este mare. Mai mare decat cresterea insignifianta a lag-ului cu 1 milisecunda.

ROG Desk Mount Kit este un picior de birou. Nimic iesit din comun aici, ci ceva perfect normal pentru un monitor atat de scump. Si daca stau sa ma gandesc bine, Asus ar face bine sa isi unifice amprenta picioarelor si sa ofere clientilor lor diverse picioare. Caci felul in care asezi monitorul pe birou e un aspect adesea trecut cu vederea de catre producatorii de monitoare.

Si daca n-ar fi inclus standul asta in pachet i-as fi aratat si pe Asus cu degetul, caci picioarele lor clasice mananca jumatate de birou degeaba. Chiar si piciorul normal al lui PG259QNR este in genul. Noroc cu standul.

Nvidia Reflex este o caracteristica ce iti permite sa masori input lag-ul. Seamana foarte mult cu metodologia pe care o foloseam noi pentru monitoare. Adica click-to-pixel. De ce noi am renuntat la aceasta metodologie? Pentru ca tu ca om simti mai repede lag-ul atunci cand misti din mouse, decat cand tragi focuri de arma. Si asta se intampla pentru ca animatiile flacarilor armelor sunt diferite la fiecare foc. Asta inseamna ca nu poti repeta acelasi lucru de nenumarate ori, ci o data din 5, sau din 3. In functie de cate animatii de flacara a decis dezvoltatorul jocului sa puna. Asadar, flacara nu e cel mai bun indicator.

Dar pentru ei este cam singurul. Caci se bazeaza pe schimbarea puternica a imaginii intr-o zona selectata. La fel cum se intampla cu o flacara pe un fundal negru. Este ceva complet nou in imagine si drept urmare Nvidia Reflex se prinde ca ar fi vorba de flacara produsa de arma, adica click stanga.

Ce nu poate, insa, Nvidia Reflex si niciun analizor de pe planeta asta sa faca este sa masoare lag-ul de la click pana la iesirea din mouse, ca sa zic asa. Port-ul USB al monitorului simte ca vine un pachet si stie sa il identifice ca fiind comanda de click stanga. Dar atat. Nu stie cat debounce a fost aplicat.

Asta inseamna ca Reflex poate doar sa estimeze acel lag. Si cum fiecare mouse in parte are un debounce diferit ales de producatorul acelui mouse pentru fizionomia acelui model si pentru felul in care se arcuieste carcasa, Nvidia nu prea au cum sa ofere niste cifre exacte. Si chiar daca o fac, o fac degeaba. Lag-ul click-urilor este diferit de cel al senzorului si de cel al sunetului.

Am sa va invit sa cititi mai multe aici.

Oricum, din cat am experimentat cu Nvidia Reflex ma declar complet nemultumit de rezultate. Nu au nicio legatura cu cele pe care le obtin folosindu-ma de procedura veche de testare. In primul rand rezultatele aratate de catre Nvidia Reflex sunt total instabile. Sample-ul 1 imi arata 16ms, iar al doilea 10,8ms si al 3-lea 15,4ms. Si tot asa. Nu am reusit niciodata sa vad acelasi rezultat de doua ori. Nici macar cand nu se misca nimic pe ecran. Nici macar cand ma uit la pamant si am 600 fps.

ULMB sau Ultra Low Motion Blur este o caracteristica ce permite reducerea motion blur-ului. In esenta este vorba de strobbing. Asta inseamna ca dupa ce activezi caracteristica asta lumina din spatele panoului devine intermintenta. Partea buna este ca poti modifica lungimea intervalului de intermitenta. Asta iti va da in teorie posibilitatea sa intuneci sau sa luminezi imaginea in functie de cat de mult blur vrei sa fie redus. Partea proasta este ca functioneaza doar la 240 Hz si 144 Hz. Nu si la 360 Hz.

 

Meniul monitorului Asus PG259QNR

Accesarea meniului se face folosind joystick-ul directional prin apasarea lui. Daca misti din joystick vei accesa rapid o serie de functii. Activarea si dezactivarea analizorului Reflex se face din meniul monitorului. Tot de aici alegi si dimensiunea chenarului ce va fi analizat.

Sunt, de asemenea, disponibile si caracteristici clasice Asus precum GamePlus, AuraSync, Dark Boost etc.

 

Galerie foto Asus PG 259QNR

In ceea ce priveste pachetul monitorului, Asus l-au impachetat strasnic. Si nu numai ca este impachetat super bine si asta te ajuta sa il transporti mai usor din cand in cand, dar si cand il instalezi ai o experienta foarte putin frustranta.

In pachet se mai gaseste si o hartie ce vrea sa fie un raport al masuratorilor legate de reproducerea de culoare. DeltaE-ul inregistrat de ei e damn good. Dar e la 120 Hz.
asa ca o sa ne facem noi masuratorile noastre.

Metodologie de testare

Input lag

Asa cum am descris si in acest articol, metodologia de testare a suferit o serie de schimbari de-a lungul timpului pe masura ce tot descopeream neajunsuri. Argumentarile le gasit in articolul indicat acum doua propozitii.

Asadar, pentru a putea numara milisecundele scurse din momentul in care mouse-ul incepe sa se deplaseze pe mousepad pana in momentul in care monitorul afiseaza ceva folosim o camera video Sony RX100 mark Va ce poate filma la 1000 fps. Asta inseamna ca fiecare cadru al filmarii reprezinta o milisecunda.

 

Pentru a deplasa mouse-ul intr-o maniera repetitiva ne folosim de „electrocorditor” un ciocan cablat la un LED ce se aprinde in momentul in care ciocanul impinge mouse-ul.

 

Jocul folosit pentru testarea standard este CS:GO cu framerate-ul blocat la 400 cu rezolutia 1920×1080 si detaliile setate la minim.

Cadrul 199 reprezinta momentul in care circuitul se inchide; frame-ul 200 reprezinta inceputul deplasarii mouse-ului pe pad; frame-ul 210 reprezinta momentul in care actiunea este afisata pe ecran

Bineinteles, toate tehnologiile suplimentare au fost dezactivate. Singura tehnologie pe care am activat-o a fost ULMB ca sa verificam ca funtioneaza as advertised la 240 Hz. In rest G-Sync si orice altceva a fost dezactivat. Acelasi lucru este valabil si pentur Aorus KD25F cu care il vom compara. Si pentru el am dezactivat tot. Inclusiv motion blur reduction-ul.

PC-ul pe care rula CS:GO este echipat cu urmatoarele componente:

 

360 Hz VS 240 Hz VS 144 Hz VS 60 Hz

 

Teste input lag

Electrocorditorul

Hai sa va explic si cum sa urmariti ciorba de valori de mai jos. Scenariile sunt strans legate de activarea Low Lag din Nvidia Control Panel. De ce am facut aceasta verificare? Pentru ca habar nu aveam ce efect are asupra input lag-ului si mi s-a parut oportun momentul sa si verific.

Dupa cum se vede in tabel, scenariul A1 cu monitorul Aorus KD25F indica un lag total de 7,45 milisecunde. Dupa ce am activat Low Lag, input lag-ul a crescut putin. Este insesizabila o astfel de crestere. Dar exista. Si setul de valori pe care il vedeti mai jos a mai fost verificat intr-o alta zi si s-a observat tendinta similara.

In scenariul C1 si C2 este utilizat monitorul Asus PG259QNR si diferenta o face, la fel, doar cresterea usuoara a lag-ului dupa activarea low lag.

Iar in B1 si B2 am observat in mod similar o usoara crestere a lag-ului.

De ce vedeti in tabel scenariul in care mouse-ul este conectat la monitor? Pentru ca voiam sa testez Nvidia Reflex. Aveti mai jos mai multe despre aceasta caracteristica.

Nvidia Reflex

Valorile afisate de tehnologia lor sunt complet random. Este foarte posibil sa fie ceva configurat prost la Nvidia Reflex. Dar este atat de irelevanta caracteristica incat pur si simplu nu imi pasa daca e ceva configurat prost.

Este irelevanta pentru ca ia lag-ul la click. Unde fiecare model de mouse are un debounce diferit (delay voit pentru a nu inregistra click-uri false). Iar unii producatori de soareci mai si modifica debounce-ul la firmware update-uri. Vezi unul dintre update-urile anuntate de Razer pentru Viper Mini. Unde ziceau ca au adaugat un delay de 28ms dupa primul click. Adica doar acolo ai acel delay. Cu alte cuvinte la un dublu click, al doilea click o sa fie cu input lag mai mic.

Nu aveti ce sa faceti cu valorile afisate de Nvidia Reflex. Ideea e ca initiatorul actiunii, in cazul Nvidia Reflex fiind click-ul mouse-ului, are lag mult mai mare decat miscarea senzorului mouse-ului. Tocmai din acest motiv am si renuntat la metodologia click-to-pixel. E mult mai relevanta miscarea imaginii.

Mi-ar fi placut sa vad doar valori in jurul a 10,5 milisecunde. Dar din pacate aveti mai jos o galerie cu cateva rezultate. Si trecand peste faptul ca rezultatele sunt random, cu pistoalele este si mai grav ca nu prea detecteaza focurile trase.

Poate ca o sa ii mai dau o sansa in Call of Duty Black Ops Cold War, caci acesta ofera suport oficial pentru tehnologia aceasta.

 

Verdict

Am ajuns la verdict si voi nu prea ati inteles mare lucru din testele de mai adineauri. Este ok. Am sa va explic in continuare cam unde se plaseaza monitorul Asus la 360 Hz.

In teorie viteza de umplere a panoului (numarul de actualizari pe secunda) este urmatoarea pentru cele mai uzuale frecvente:

  • 360 Hz: 2,77 ms
  • 300 Hz: 3,33 ms
  • 240 Hz: 4,16 ms
  • 144 Hz: 6,94 ms
  • 120 Hz: 8,33 ms
  • 75 Hz: 13,3 ms
  • 60 Hz: 16,66 ms

Ce inseamna asta? Ca oricare pixel de pe ecran poate fi actualizat o data la 2,77 ms in cazul 360 Hz, sau 16,66 ms daca vorbim de 60 Hz. Este asta singurul lucru care conteaza? In subiectul motionblur da, conteaza. In subiectul input lag aproape deloc. Ca sa va fie mai simplu de inteles, ganditi-va ca atat ii ia monitorului sa umple panoul de la primul pixel (stanga sus) pana la ultimul pixel (dreapta jos). Acest timp ar fi relevant in cazul in care ar fi VSync activat. Pentru ca ar indica exact intervalul update-urilor engine-ului jocului.

Ori in testele noastre nu folosim VSync sau vreo forma de sincronizare.

Si acum va intrebati de ce un monitor la 240 Hz are input lag absolut identic cu al unui monitor la 360 Hz. Adica daca se vede o diferenta in lista de mai sus ar trebui sa se vada si in rezultatele electrocorditorului? nu?

Nu!

Abilitatea monitorului de a actualiza rapid pixelii este cumva independenta de procesarea fluxului de date care ii vin monitorului prin cablu de la GPU. Practic, semnalul video este intarziat de extra procesarea necesara pentru un IPS vs un TN.

Si pe langa asta cunosc monitorul Aorus KD25F foarte intim pentru ca i-am ajutat cu imbunatatitul input lag-ului. La lansare era super lent.

Ideea e ca TN-urile, reproducand un numar mai mic de culori, nu au nevoie de acelasi timp pentru procesare semnalului. Ganditi-va ca TN-urile sunt ca barbatii, nu vad prea multe feluri de roz.

– Ce culoare-i aia?

– rooooz inchis!

In partea a doua acestui review vom trata exclusiv subiectul motion blur si metoda de redus a acestuia pe care Asus au implementat-o in acest monitor. Si tot atunci vom reveni si asupra acestei liste cu frecventele. Bineinteles, daca nu cumva va pleca sample-ul inapoi la Asus. Ca deja l-am abuzat doua luni.

Pana una alta PG259QN este super misto. Dar daca vreti neaparat sa va cumparati un monitor la 360 Hz, luati versiunea fara R. Este cu 1000 Lei mai ieftin. Nu are Desk Mount Kit, dar nici inutilitatea de Nvidia Reflex.

Ca sa va simplific luatul de decizii, daca ai 240 Hz, esti ok. Nu trebuie sa schimbi nimic. Daca ai IPS 2K 144 Hz si e cam vechi, ai putea sa il iei in considerare pe PG259QN cand o sa soseasca momentul ala trist.

In rest, de la orice 144 Hz o sa observati imediat diferenta.

Si era sa uit. Acest monitor functioneaza la 120 Hz cand este conectat la PS5. Habar nu am daca va functiona VRR. Am trimis intrebarea la Nvidia in luna octombrie. Aparent nu mai sunt pe love list-ul lor de nici nu mi-au raspuns.

Similar Articles

2 thoughts on “Review: Asus ROG Swift 360 Hz PG259QNR – input lag

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.