In ultimii 10 ani, WASD a insemnat pentru mine proiectul in care am investit cel mai de calitate timp si cele mai extinse resurse financiare, dar si energie din plin, pentru a ramane relevant intr-o „presa” care devine tot mai irelevanta. Acum 15 ani, petreceam nopti intregi in laboratorul revistei PC Magazine, punand cap la cap masuratori pentru a informa corect cei 20.000 de cititori ai revistei despre care placa video sau stiu eu ce placa de baza merita sa ajunga in casele lor.

In ultimii 3-4 ani, pentru a putea face fata tehnologiei tot mai performante, am simtit ca vechile teste WASD, ba uneori, chiar si formatul standard al recenziilor, nu se mai potrivesc cititorului si clientului tot mai avizat, tot mai pretentios.

Asa am ajuns sa dezvolt propriile metode de masurare a unor indici de performanta. Am tot incercat sa filmez cum dau click pe mouse pentru a avea indicator vizual si George mi-a aratat ce faceau altii. Aveau un Arduino cu un LED. Bineinteles ca nu vom face asta i-am zis. Arduino are lag. Am nevoie sa stiu cand apas click-ul, nu cand a procesat un Arduino semnalul primit de la mouse.

Asa ca am investigat cum se poate face. Era clar ca trebuie sa ma folosesc de circuit-ul switch-ului cu care faci click. Dar habar n-aveam cum. Deh, nu sunt electronist. Dar noroc ca am prieteni. Si uite asa ideea s-a conturat in ceva fara cusur. Ceva ce ma va ajuta sa fac la un moment dat si un comparativ de soareci de gaming, dar care momentan ma ajuta sa evaluez corespunzator un monitor de gaming.

input-lag-mouse

Uneori, am reusit sa vad prin aceste evaluari, aspecte care au avut ecou in constructia/ reevaluarea unor produse. Ca de exemplu G-SYNC. O tehnologie pe care am studiat-o in slow motion aproximativ 3 luni si in urma testelor efectuate de mine Nvidia au decis sa permita dezactivarea VSync independent de G-SYNC. Adica sa poti sa setezi 300 fps in joc si acesta sa nu fie limitat la 144 cat era refresh-ul monitorului pentru a nu avea lag.

M-a distrat declaratia lor cand au actualizat driver-ul. Am simtit-o cu dedicatie pentru mine, in urma unei discutii destul de inflacarate cu Thomas Peterson, Technical Marketing-ul Nvidia, care de altfel putea sa ma si ignore. In schimb, a decis sa duca subiectul mai departe la inginerii lor si sa ii confirme ca am dreptate.

In loc sa scada lag-ul cu cresterea fps-ului, acesta creste la G-SYNC la fel ca la VSync si la aparitie era doar o varianta putin mai buna decat VSync. Acum, cand jocul trece de un framerate mai mare decat al monitorului G-SYNC este dezactivat si monitorul funcitoneaza fara sincronizare.

Chiar daca acel „ever so slightly lag reduction” din anunt incerca sa minimizeze impactul descoperirii mele, tot m-am simtit bine :D.

Ce vreau sa spun, pe scurt, este ca am simtit mereu ca pot sa vad dincolo de ambalaj si m-a intrigat mereu curiozitatea de a afla how-things-work. Este ceea ce m-a condus catre identificarea de noi si noi produse, servicii sau ansambluri de idei care sa fie relevante cititorului.

Am ajuns astfel sa pun mana pentru prima data pe o camera HFR si am vazut direct, cum imi cade un val de pe ochi; mi-a schimbat profund perceptia asupra lucrurilor si mai asupra monitoarelor de gaming.

Eram interesat de acest subiect inca de prin 2009 cand intrebam la Sony daca nu exista vreo camera de filmat rapida (nu, nu exista) pe care sa mi-o poata imprumuta sau inchiria macar o zi. Ca de cumparat nu se punea problema. Nu aveam rinichi in plus pe care sa ii vand:).

Cochetam inca de pe atunci cu ideea de input lag si habar n-aveam ca nu mi-ar ajunge o zi. Cand am definitivat procedura de test mi-a luat jumatate de an sa ajung la o metodologie super repetitiva si mai ales sa inteleg felul in care functioneaza engine-urile jocurilor.

Iar mai tarziu am inteles cum functioneaza si G-SYNC si ca aduce lag daca depasesti cu numarul de cadre pe secunda rata de refresh a monitorului. Chestie de care nu s-au prins nici ai’ mai vechi in testarea de input lag.

Si cu toate astea s-a schimbat ceva recent.

Mi-a fost usurata munca si am putut sa evoluez. Sa imbunatatesc si procedura de testare.

S-a intamplat ca a aparut Sony RX10 Mark II. O camera a carei rezolutie in HFR poate fi considerata Full HD pe langa cea a camerei Nikon 1 pe care o foloseam inainte. Da, RX10 scaleaza la Full HD, dar rezolutia reala este mai mica, dar oricum, mult mai mare decat a celei Nikon.

Si pe langa faptul ca m-a ajutat sa analizez mai usor cadrele capturate (se vedea totul mai clar), dar mi-a fost mai usor sa calculez timpul.

Nikon 1 filmeaza la 1200 fps, iar RX10 Mark II filmeaza la 1000 fps si fiecare cadru inseamna o milisecunda.

Si cand mi-a picat fisa, am inceput sa filmez tot felul de chestii in viata reala ca sa vad in cat timp se intampla cu adevarat.

Sa nu credeti ca acest material este un review al camerei Sony RX10 Mark II. Nicidecum. Nu am experienta necesara pentru a evalua o camera foto. Insa la cate filmulete slow motion am realizat as putea sa imi dau cu parerea despre acest subiect.

Este un fel de ramas bun de la ea. Pleaca inapoi. Si m-am gandit ca ar fi un prilej bun sa imi iau ramas bun de la ea povestindu-va si voua una-alta.

Pot spune ca mi-a deschis ochii filmatul in slow motion. Si daca aveti ocazia sa incercati asa ceva, incercati sa filmati reactiile oamenilor. Este fascinant. Desi pare o perioada scurta de timp cele aproximativ 3 secunde pe care le filmeaza, cand desfasori rezultatul la 25 sau 50 fps iti dai seama ca poti captura in 3 secunde o infinitate de aspecte nevazute ale vietii si nenumarate feluri in care o fata inexpresiva se poate transforma intr-una zambind.

Este atat de fascinant incat am inceput sa cochetez cu ideea de a cataloga timpul de reactie al jucatorilor profesionisti. Am deja procedura in minte si setup-ul, dar n-am sa va spun mai multe.

Am sa va „lovesc” cu un material amplu, complex si nemaivazut, la momentul potrivit.

Pana atunci am sa montez un clip video cu fragmente in slow motion trase random pe unde am mai apucat. Am filmat atat de multe chestii fara nicio logica incat imi e super dificil sa le aleg pe cele mai interesante. Stay tuned.

Similar Articles

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.