FreeSync mi-a trezit curiozitatea inca de cand a fost anuntat. Totusi, avand in vedere ca Nvidia isi lansase deja propria tehnologie de sincronizare, imi devenise din ce in ce mai clar ca de fapt acest standard deschis avea sa fie folosit doar de catre AMD. Chiar si acum, dupa ce lucrurile s-au mai asezat, FreeSync sau Adaptive Refresh ramane o tehnologie folosita doar de catre AMD si nu vedem niciun fel de intentie din partea Nvidia de a aborda acest standard.

Nvidia au argumentele lor si sustin ca G-Sync este superior tehnologiei FreeSync si in plus au si investit in R&D. De ce ar arunca totul pe fereastra pentru a folosi o tehnologie asociata direct cu al lor competitor AMD?!

In ceea ce priveste care este mai bun dintre G-Sync si FreeSync noi suntem un fel de John Snow, „We know nothing”….Yet!

Dar, hey! Acest articol este dedicat de fapt si de drept tehnologiei FreeSync si urmeaza sa analizam efectul ei asupra timpului de perceptie, sau de raspuns, sau input lag, sau cum vrea fiecare sa ii zica. Noi o sa ii spunem perceptie pentru ca din punct de vedere logic, acesta este cel mai potrivit termen. Hai sa va detaliem procedura de test si apoi sa vedem cam ce se intampla cand este activ FreeSync sau cand nu este activ. Evident, testele le-am efectuat pe singurul monitor disponibil cu aceasta tehnologie: Acer XG270HU2. Inainte de a continua as vrea sa va rearat un slide din prezentarea AMD.

FreeSync input lag
In slide-ul de deasupra se poate observa ca in momentul in care numaruld ecadre este mai mare (dunga albastra adica VSync off), latenta este mai mica si in momentele in care FreeSync cu „VSync on” sau „VSync off” ofera acelasi numar de cadre pe secunda, latenta este similara. Veti vedea ca este perfect adevarat acest lucru, insa doar sub 60 de cadre pe secunda.

 

 

Metodologie de testare

Intrucat intotdeauna ne-a interesat timpul real de raspuns al unui monitor de gaming, am facut pasi mari in aceasta directie si ne-am definitivat procedura de testare a acestor monitoare ultra-rapide.

Pentru testare am folosit PC-ul nostru de stream a carui configuratie o gasiti mai jos, o camera de filmat la 1200 fps (Nikon 1 J), un mouse Razer Abyssus modificat si multa rabdare.

Componentele utilizate sunt urmatoarele:

  • Placa de baza: GIGABYTE Z97X Gaming G1
  • Placa video: Sapphire Radeon R9 290X
  • Procesor: Intel Core i7 4790K @ default
  • Cooler: Noctua NH-D9L
  • Memorii: 2x4GB Kingston HyperX Savage DDR3-2400
  • Stocare: SSD ADATA SP610 512GB
  • Sursa: Exenrmax Platimax 1500W
  • Sistem de operare: Windows 7 Ultimate x64 SP1

FreeSync input lag

Pentru inceput, era nevoie de un indicator grafic care sa ne arate exact momentul in care click-ul a fost apasat. Am incercat filmand click-ul, insa este imposibil sa iti dai seama cand anume pe parcursul cursei se inregistreaza comanda data de apasarea click-ului.

Drept urmare, Fulger a apelat la unul din amicii lui ce au cunostinte bogate in electronica si a adaugat un circuit integrat care aprinde un LED exact in momentul in care circuitul click-ului este inchis de apasare.

maus-mod-monitor

Pe absolut toate inregistrarile facute la 1200 fps se observa ca LED-ului ii ia pana in 1ms sa se aprinda. Asadar, acesta nu influenteaza in niciun fel interpretarea timpului de raspuns.

Totusi, pe parcursul testelor efectuate de noi am observat ca un rol foarte important il joaca PC-ul pe care ruleaza jocul cu care testam. Drept urmare, vom folosi intotdeauna acelasi PC, chiar daca nu este cel mai rapid (ca timp de raspuns) pentru jocuri.

Imaginile de mai jos va arata clar ceea ce se vede in filmarea cu o camera ce inregistreaza la 1200fps. In prima imagine vedem exact cadrul dinaintea apasarii click-ului. In al doilea cadru se vede aprinderea LED-ului, adica apasarea click-ului, iar in a 3-a imagine se vede deja inceputul animatiei afisate pe monitorul testat. Aceasta flacara a armei indica faptul ca apasarea click-ului a dus la procesarea comenzii si afisarii ei.

hfps2

In exemplul de deasupra avem 42 de cadre din momentul apasarii click-ului pana la afisarea primei imagini pe ecran. Aceste 42 de cadre filmate la 1200fps se traduc in 35 milisecunde. Asadar, in UT3 timpul de raspuns nu este de 1 milisecunda a mouse-ului plus 1 milisecunda a monitorului asa cum ai crede, ci este de fapt mult mai mare si variaza si in functie de PC, harta jucata, numar de combatanti pe harta si multe alte variabile, precum si functia „Present” din Direct3D care de obicei „mananca” cam 10ms.

In cazul nostru, jocul rula 200 fps si nu se poate pune problema de lag din timpul procesarii comenzilor. Insa, daca jocul iti ruleaza sub 60 fps, si timpul de raspuns va creste considerabil.

UT3 il folosim in modul „instant action” adica offline. Fiind offline jocul, ne-am asigurat ca nu masuram latenta dintre client si server.

 

Teste

Daca ai citit deja articolele precedente in care am testat tehnologia G-Sync esti familiar cu testele pe care le rulam si fps-urile la care facem esantionarea. Oricum, pentru acest articol precum si pentru viitorul articol in care vom compara G-Sync cu FreeSync, ne-am decis sa folosim un numar mai mare de scene.

Astfel, in zona 120-144fps am crescut numarul de esantioane si verificam si fps-uri ca 135 sau 140. Daca va mai aduceti aminte, G-Sync avea un punct critic in care timpul d eperceptie era optim, iar in momentul in care fps-ul coincidea cu refresh rate-ul comprtamentul era comparabil cu VSync-ul banal.

Pentru a evita acele situatii in care a fost nevoie sa actualizam articolul, am decis sa luam un numar de  esantioane mare, chiar daca si timpul de procesare a tuturor filmuletelor la 1200 fps creste considerabil.

Asadar, in ceea ce priveste testele avem 4 scenarii: Sync off, VSync on, FreeSync without VSync si FreeSync with VSync. Ca sa va faceti o idee, G-Sync este comparabil cu FreeSync with VSync. Ambele tehnologii trateaza sincronizarea frame-urilor cu refresh-ul monitorului insa FreeSync este ceva mai permisiva in sensul ca poti alege singur cum sa lucreze.

FreeSync cu VSync te scapa 100% de tearing, iar FreeSync fara VSync te scapa de tearing pana la pragul 144 Hz cu 144 fps. In momentul in care jocul ruleaza cu 500 fps, FreeSync cu Vsync va induce lag asa cum face si G-Sync, iar FreeSync fara VSync nu va rezolva tearing-ul, dar va oferi acelasi timp de raspuns ca atunci cand nu exista niciun fel de sincronizare, adica cel mai mic posibil.

Fiecare punct din graficul de mai jos reprezinta media a 20 de valori (20 de focuri de arma). Din motive evidente nu aveam cum sa compun grafice asa cum am compus si la partea a 2-a a review-ului G-Sync. Ar fi fost prea multe si nu mai intelegea nimeni nimic. Oricum, aveti mai jos link catre un Google Spreadsheet care contine toate datele.

perceptie-freesync

Va recomand sa dati click dreapta pe imaginea de mai sus si apoi sa o deschideti intr-un tab/fila nou/a ca sa puteti vizualiza mai bine.

 

Ceea ce se intampla este pretty straight forward. Adica atat modul Sync off, cat si FreeSync cu sau fara VSync ofera un timp de raspuns similar (exceptie la max fps: 30) pana in punctul max fps: 144. In momentul in care jocul incearca sa randeze la un fps mai mare (200, 300) dar VSync limiteaza numarul de cadre afisate la cel al refresh-ului monitorului, timpul de perceptie creste. Acelasi lucru se intampla si cu G-Sync.

VSync este destul de clar ca ofera un timp de perceptie mai mare. Totusi, este foarte interesant faptul ca fix din momentul max fps: 144 timpul de perceptie sare de la ~26ms cat era la max fps:140 la ~40ms cat este la max fps: 144.

 

Daca vreti sa vedeti absolut toate datele pe care le-am folosit pentru acest articol dati click pe link-ul catre Google Spreadsheet-ul in care sunt toate valorile

 

Concluzii

Ceea ce va recomand este sa nu comparati informatiile din acest articol cu cele din partea a 2-a a review-ului tehnologiei G-Sync. In primul rand, acele teste au fost efectuate pe un display de 24 inci si in al doilea rand am folosit o cu totul alta platforma. Just wait for it, caci in curand vom publica si articolul G-Sync vs FreeSync in care vom compara doua monitoare de 27 inci.

FreeSync input lagRevenind la FreeSync, trebuie sa recunosc ca sunt surprins de rezultate. Nu ma asteptam sa fie o diferenta atat de mica intre modul fara sincronizare si cel cu FreeSync fara VSync. Rezultatele sunt atat de apropiate incat poti spune ca e acelasi drac in termeni de timp de perceptie. Totusi, FreeSync ofera smoothness si repara tearing-ul pana in momentul in care ai acelasi numar de cadre pe secunda ca refresh rate-ul. In momentul in care sari de 144 fps, tearing-ul reapare.

Modul FreeSync cu VSync este la fel de bolnav ca G-Sync. Observam ca si acest mod are acel punct in care se ineaca din cauza prea multor cadre la fel cum se intampla si cu VSync-ul simplu si la fel cum observasem si la G-Sync. Totusi, am observat ceva foarte interesant la FreeSync cu VSync, choking point-ul apare dupa 144 fps, in vreme ce la VSync si G-Sync apare ceva mai devreme.

Overall, tehnologia este foarte buna pentru ca nu se loveste de restrictii asa cum se intampla la G-Sync. Mi-ar fi placut ca acest „free” din numele tehnologiei sa nu poata fi tradus in „expensive”. Adica sa vedem si monitoare la 1000 Lei care au aceasta tehnologie, nu numai display-uri WQHD sau 4K care sunt si scumpe si nici nu iti permit sa joci la un framerate de nivel competitiv (pentru ca e prea mare rezolutia).

Da, FreeSync poate fi folosit si de catre pro gamerii care joca de exemplu CS:GO la 300 fps si asta ii ofera un avantaj enorm fata de G-Sync care daca jocul este setat sa randeze la mai mult de 144 fps, va oferi o latenta prea mare. Dar vom vedea comparatia head-to-head foarte curand.

Lasă un răspuns