Fie că ne place sau nu, jocurile au ajuns devenit o formă de divertisment main-stream. Acestea au ajuns să nu mai reprezinte reprezintă doar refugiul introvertiților, ci şi o formă de relaxare interactivă cu o audientă care a reuşit să o depașească și pe cea a filmelor Hollywood-iene.

Având în vedere această creștere a numărului de consumatori, e normal ca într-o oarecare masură, mediul sa sufere anumite schimbari. În locul unei audiențe de nișă, oamenii din industrie s-au trezit cu problema și în același timp oportunitatea de a crea un produs pentru o piața reprezentată de consumatori diverși.

Aici intervine problema sşi separarea imaginară între cele două grupuri în care mulți cred că industria jocurilor se împarte: Hardcore si Casual. Această separare sşi categorizare a consumatorilor de divertisment interactiv este cât se poate de vagă, copilărească și… fără sens. Este o rudă îndepartată a grupulețelor pe care le-am observat cu toții în liceu, la serviciu muncă și în general peste tot în societate.

wpid-gaimngConform acestei divizări, un gamer Hardcore este cel care jocă dinainte să meargă, are un tablou cu Gabe Newel îin casă, prima lui întalnire a avut loc în Ultima, sşi apogeul fidelității grafice a fost atins cu Zork. Este cel care, datorită experienței îndoielnice, are cea mai clară judecată cu privire la ceea ce determină calitatea unui joc. Râde de cei care dețin un Wii.

La polul opus este jucătorul Casual. Pentru el Farmville este mai presus de Call of Duty, Bejeweled este apogeul graficii iar orice joc care cere o investiție de timp de peste 30 de minute consecutive este considerat o prostie. Doar are o viață, nu? Râde de cei care jocă D&D sau orice alt RPG.

O separare clar falsă si bazată pe niște generalizări stupide. Dar trebuie sa recunoaștem că cei care cunosc mediul de mult timp privesc cu o oarecare reticență la cei care se auto-intitulează gameri doar prin faptul că au jucat Solitaire.
Această reticență se cauzează în mare parte faptului că știm ce se întâmplă când un produs devine popular. Indiferent că vorbim de muzică, film sau pictură, când piața crește foarte mult, calitatea produselor realizate scade. Nu mai este rentabil sa creezi o experiență singulară care va atrage un număr restrâns de oameni. Totul trebuie să fie atractiv pentru toată lumea. Și când încerci sa mulțumești pe toată lumea ajungi de fapt sa nu-i mulțumești pe nimenicei capabili să grăiască.

În prezent, această îndepărtare de jocurile cu adâncime este ascunsă in spatele scuzei că jocurile trebuie realizate astfel încât sa fie ușor de accesat. Acestea trebuie sa acapareze un om și să nu cumva sa îl determine să deschidă vreun manual sau să se folosească de cunoscutul sistem “trial and error”. Totul trebuie servit pe tavă (de la interfața vizuală până la experiența trăită) pentru că altfel jucatorul se va plictisi și va abandona jocul. Toți banii par să fie momentan investiți îin gratificare rapidă. Dacă acest principiu ar fi aplicat pentru cărți nu ar trebui să citim mai mult de zece pagini pentru a ajunge la momentul de intensitate maximă al narațiunii.

Constatăm că această simplificare pare să fie răspandită pentru toate sub-genurile. De la RPG-uri la jocuri de strategie, de la platformere la simulatoare, jocurile par să fie pe de-a-ntregul un tutorial în loc sa îi ofere jucătorului un mediu în care să se poată dezvolta singur şsi la un ritm ales de el.

Aceste simplificari îi determină pe fanii vechi ai jocurilor să aibă percepția că ei nu mai sunt audiența căreia i se adresează aceste jocuri. Și în mare parte așa și este. Orice joc care încearcă sa atragă gloata nu mai are drept destinație publicul cu experiență care cere mai multă substanță în media pe care o consumă. De aceea, companii precum Activision-Blizzard și EA sunt vazute extrem de prost, iar companii precum Paradox si Rockstar au un grup restrânsrestrâns, dar dedicatdedicat, de fani în fața cărora aparent nu pot da greși.

Din fericire jocurile par să fie immune la generalizare și stagnare. Avem de-a face cu o nouă formă de artă care atunci când simte stagnare produce inovație într-o alta ramura a sa. Trebuie doar să ne uităm la grupurile de modderi si la companiile indie care în ultima perioadă sunt singurul motor al inovației. În tot acest timp marile corporații par incapabile saă își mulțumească milioanele de fani.

Față de marile studiouri, companiile indie investesc mult mai puțin în jocurile create și de aceea își permit să se adreseze unui grup de consumatori mai restrâns. Astfel am ajuns la jocuri superbe precum Super Meat Boy, Legends of Grimrock sau Bastion, care au o audiență generală și îmbină extrem de eficient cerințele unui joc casual, dar sşi așteptările unor fani hardcore.

 

bastion

In concluzie, fie că ne catalogăm hardcore sau casual, piața actuală a jocurilor are ceva pentru toată lumea. Nu ar trebui să existe vreo temere cum că influxul de fani noi ar periclita în vreun fel calitatea generală a jocurilor. Singurul lucru care se întrevede, sşi care poate că sperie ceva lume, este faptul că de acum va fi nevoie să fim mult mai implicați în hobby-ul nostru favorit. De satisfacția unui joc bun se vor bucura doar cei ce știu și sunt dispuși să caute. Iar acest lucru nu este cu nimic diferit de toate celelalte forme de divertisment.

Din fericire, avem de unde alege și ce este mai frumos decât să descoperi un nou gen de muzică, un film bestial de care nu ai auzit sau o fotografie ascunsă pe web, ca urmare a unei discuții cu un prieten. Dacă am aplica același mod de comunicare si pentru jocuri, ne putem îndrepta rapid spre o comunitate de consumatori informată unde noii fani sunt mai degrabă îndrumați decât marginalizați.

Similar Articles

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.