Inca de cand am vazut It Takes Two pentru prima oara la EA Play Live 2020, am avut asteptari imense. Intr-o piata dominata de jocuri single si multiplayer, experientele construite cu totul in jurul dinamicii co-op sunt cam rare.
Josef Fares si echipa sa, Hazelight, s-au inhamat la misiunea de a crea jocuri intocmai de acest tip. Adica, co-op-ul sa nu mai fie un bonus, ci un principiu de baza.

Mi-a fost destul de greu sa-mi integrez iubita in gaming pentru ca nu gaseam titluri concepute in jurul colaborarii. Fie erau vs., fie totul se invartea in jurul gameplay-ului, dar noi voiam mai mult. Anume, o poveste in care sa fim amandoi protagonisti.
Asa mi-am adus aminte de Brothers: A Tale of Two Sons, primul joc al lui Fares, in care (teoretic) controlezi 2 personaje cu fiecare joystick. Doar ca noi l-am facut co-op: ea folosea jumatate din controller, iar eu sagetile de pe tastatura. Daca va regasiti intr-o cumpana similara, recomand gaselinta asta!
A urmat a doua aventura a lui Fares, A Way Out, insa pe prietena mea nu a prins-o. Era prea complex, iar daca ati mai incercat sa jucati cu cineva nefamiliarizat cu combinatia „miscat personajul + camera”, veti intelege perfect zbuciumul.

It Takes Two, realizarea cu nr.-ul 3 de la Hazelight, parea initial o experienta destinata special cuplurilor. Deborda de imaginatie si creativitate, insa temerea mea majora era pragul de accesibilitate. Chiar imi doream sa-l joc cu persoana iubita, dar cand a si aparut, mi-am dat seama ca nu se poate. Asa ca mi-am sunat un prieten.
Explic mai incolo, momentan voi incerca sa argumentez de ce nu recomand It Takes Two decat parintilor care se vor juca cu odraslele amatoare de gaming.
Absenta magiei Pixar

Stiti ca unul din complimentele recurente aduse fiecarui film Pixar e „la fel de bun pentru tineri, cat si pentru adulti”? Adica metaforele sunt inteligibile pentru o audienta tanara astfel incat sa digere fluid povestea, dar anumite glume sau nuante sunt integrate pe alocuri pentru a da o nota subtila, dar importanta, de profunzime.
Astfel, copiii vor intelege complet diferit o animatie la 10 ani, fata de revizionarea ulterioara de la 20.

Povestea din It Takes Two abordeaza o tema sensibila: divortul (in care e implicat si un copil). Morala inca din primele 20 de minute ar fi ca trebuie sa muncesti la o relatie pentru a o face sa mearga, nu sa renunti. Insa, in viata reala, jocul poate transmite un mesaj eronat. Cine are de castigat daca 2 oameni casatoriti care nu se mai iubesc continua relatia din…ambitie? Cu siguranta nu copilul lor.
Dar, trecand peste asta, jocul jupoaie toata profunzimea unei astfel de intrigi si ramane o carcasa superficiala de glume banale si clisee. Nu stiu de voi, dar pe mine nu ma incanta sa anticipez la milimetru cum va decurge absolut fiecare scena si dialog. Dispare acel vector care te impinge sa gandesti, sa teoretizezi sau sa iti pui mintea in orice masura la contributie.

It Takes Two are un scenariu mai ieftin decat anumite filme originale de pe Disney Channel. Sigur, pentru cei care descopera pentru prima oara un astfel de continut, pare revelatoriu, dar cand industria Hollywoodiana inca capitalizeaza de pe urma filmelor „distractive si-atat”, hazul moare. Iar critica asta o aduc cu mare durere de inima de fata cu actorii vocali, care s-au chinuit sa insufleteasca cele doua personaje principale, Cody si May, in fiecare secunda. Dar cand sunetul vine fara un continut, nu e doar zgomot?
Un spectacol indecis

Recunosc, e al naibii de placut sa te aventurezi prin It Takes Two. Nu cred ca trec nici 10 minute fara ca jocul sa schimbe regulile, sa includa mecanici si abilitati noi si sa regandeasca radical cadrul narativ. Sunt un mare fan al diversitatii, dar nu cand o faci doar de dragul ei si uiti sa acorzi atentie celorlalte aspecte.
In Portal sau Celeste, includerea unui nou element de puzzle/platforming schimba total perceptia de pana in acel moment. Iar dezvoltatorii niciunuia din cele doua jocuri nu fac asta pana nu se asigura ca ai inteles elementul respectiv pana la cea mai inutila functie a lui. Experimentezi cu el pana l-ai invatat ca mersul pe bicicleta, apoi ti se ofera un altul, iar gameplay loop-ul ramane proaspat.

It Takes Two face acelasi lucru, exceptand toata partea cu „experimentarea”. Sigur, in cele 12 ore de playtime, level-design-ul se bucura de niste alternante drastice, iar cateodata ai ocazia sa incerci din proprie vointa o noua abilitate, chiar daca nu exista vreun obiectiv principal care sa te motiveze s-o faci. Dar problema exact asta e, ca jocul nu-ti ofera imbolduri considerabile pentru a-ti pune la incercare creativitatea si abilitatile de problem solving.
Dus de valul serotoninei

In mare, exista doua tipuri de oameni care consuma media: in scop educativ, pentru a se dezvolta pe plan personal, sau pentru a se simti purtati ca de un rollercoaster printr-un tunel de trairi. Realmente, probabil ca nici tu nu te regasesti pe de-a-ntregul in vreo categorie sau alta, dar e un fapt stiut din studii psihologice ca, de fapt, tinzi catre una.
It Takes Two abordeaza intru totul al doilea tip de gandire, iar la capitolul integrare prin game-design, o face cu brio. Dar pentru mine jocurile inseamna mai mult decat cateva ore in care zambesti doar pentru ca te joci o data la 5 minute cu o alta jucarie. Parca e un capitalist care imi sufla in ceafa: „cumpara, consuma si mai mult!”.

Flower mi-a asternut pe chip o expresie senina, tihnita, din care se putea vedea de la km distanta ca sunt fericit. Jocul a facut asta cu o singura mecanica in spatele careia stateau mai multe metafore decat in intregul cumul de puteri noi din It Takes Two.
Pentru copii, dar nu prea
Va spuneam la inceput ca voi raspunde la o varianta a intrebarii „De ce nu poate fi jucat It Takes Two alaturi de o persoana care pune nici a 10-a oara mana pe un controller?”.

Pentru ca e un platformer, cu multe miscari (deci butoane) de care trebuie sa te folosesti pentru a parcurge nivelul. Pe parcurs, camera se pozitioneaza in niste unghiuri complet neasteptate, iar cineva care nu stapaneste niste reflexe decente, va privi acele sectiuni drept corvoade.
Pentru gamerii obisnuiti, jocul poate parea chiar prea usor (in cazul meu, pueril pe alocuri), dar pentru partenerii lor mai nefamiliarizati, poate fi un prag imposibil de trecut.
In sine, nu e un lucru rau. Pana la urma Demon’s Souls este destinat persoanelor care prefera provocarile intense. Dar, It Takes Two, prin scenariu, fir narativ, teme, dialog, emite ideea ca ar fi un joc foarte usor de invatat. In mix-ul nostru co-op, cel mai solicitant aspect este gameplay-ul, iar daca ai venit sa te bucuri de pletora de experiente promise de joc, te vei confrunta cu el.
Bun la toate, ingenios in nimic

It Takes Two incearca sa distreze jucatorii prin cele mai nebunesti metode si idei, dar cam acolo se si opreste misiunea sa.
Campania co-op gandita de Josef Fares te poarta printr-o lume de basm, sci-fi sau chiar Camp Rock punandu-te in pielea liliputanilor din Calatoriile lui Gulliver. O premisa reutilizata de mai bine de 100 de ani, dar care a primit un aer modern in It Takes Two.

Chiar daca pana acum doar l-am criticat, nu pot spune ca am regretat insufletirea a 2 papusi improvizate alaturi de prietenul meu. Regret insa ca am avut dreptate, iar jocul poate da mari batai de cap unui gamer inca la inceput de drum.
Parerea mea e ca gaming-ul e cel mai capabil mediu de a transmite stari, trairi, sentimente si tot amalgamul acesta pe care il numim arta. Cu parere de rau, nu pot asocia acest concept cu It Takes Two, deoarece pare un joc care nu vrea sa isi depaseasca conditia. E doar un mijloc catre un zambet pe buze.
2 thoughts on “It Takes Two – Naivitatea ascunde incoerenta”