Şi ce puteau oare să aducă nou dacă în definitiv pare cam acelaşi lucru?

 

– Un mod nou de AntiAliasing şi un mod nou de filtrare Anisotropică

– Generaţie nouă de tessellation engine

– Accelerare multimedia

– Standarde noi pentru ieşirile video

 

Le vom lua pe rând şi vom discuta despre fiecare în parte câte un pic.

Un nou mod de AntiAliasing între cele câteva miliarde deja existente. Morphological AntiAliasing oferă faţă de celelalte moduri deja existente o tehnică de filtrare ce este accelerată prin DirectCompute. Performanţa este similară modului Edge Detect CFAA, dar se aplică întregii scene şi este mai rapid decât modul super-sampling. Şi cireaşa de pe tort este compatibilitatea cu cele 3 DirectX-uri cu care ne luptăm în zilele astea: DX9, 10 şi 11.

 

Filtrării Anisotropice i s-au adus şi ei câteva îmbunătăţiri şi partea bună este că nivelul de performanţă nu scade deşi îmbunătăţirea vizuală este destul de mare. Principalul lucru pe care îl aduce este tranziţia mult mai lină între nivelele filtrate.

 

Tessellation

De la lansarea seriei 400, NVIDIA a făcut destul de mult buzz pe acest subiect şi singurul motiv pentru care au făcut asta este numărul exagerat de unităţi de teselare pe care îl folosesc. Ei bine, numărul ăla mare de unităţi are şi avantaje dar în principal dezavantaje.

Avantajul numărul unu este puterea enormă de teselare. Dezavantajul numărul unu este nevoia prea mare de vertex shadere.

Aşa că, dacă ne aflăm într-un joc cu tessellation, plăcile video NVIDIA vor rupe poligoanele până la nivelul primitivelor că doar au putere. Impact major asupra performanţei se poate spune că are şi cel mai tare se observă la trecerea de la o rezoluţie mică la una mai mare (pentru că avem o creştere a scenei şi a numărului de obiecte pe care se va aplica tessellation) şi în special când overclock-ăm placa video. De ce? Pentru că toată puterea câştigată se risipeşte datorită nevoii de vertex shadere.

Dacă vă mai aduceţi aminte testele rulate în Lost Planet 2, comportamentul lui GTS450 reflectă exact ceea ce spuneam mai adineauri şi în funcţie de nivelul de teselare acest comportament se poate extinde şi spre plăci video mai performante.

Să nu credeţi că AMD erau ceva mai breji. Şi ei au probleme la acest capitol deoarece au o singură unitate de teselare. Şi practic toate shaderele stau şi aşteaptă după unitatea de teselare să rupă o multitudinea de poligoane.

Pe scurt, atunci când avem prea mult tessellation: rasterizarea este ineficientă, avem overshading şi în mod clar prea multe poligoane pentru a aplica AntiAliasing.

 

Există totuşi o soluţie pentru acest inpediment şi care chiar pare logică.

Teselare adatabilă şi limitată până la un anumit nivel.

La pre-briefing-ul din LA, AMD ne-a prezentat cum văd ei cel mai eficient approach al acestui subiect.

Având o resterizare de 16 pixeli per tact este logic ca la poligoane cu o astfel de suprafaţă vom avea şi cea mai ridicată eficienţă. Implicaţiile nu se rezumă doar la consum inutiil de siliciu ci şi la faptul că este nevoie de mai multe treceri pentru a procesa multitudine de triunghiuri rezultate din teselare.

Adaptarea teselări se poate traduce prin a aplica această tehnică în mod excesiv doar la distanţele la care se poate percepe ceva. Adică este ilogic ca unui obiect ce îl vedem de 30 pixeli înălţime să i se aplice o teselare atât de puternică încât să conţină poligoane de 1 pixel.

Celelalte caracteristici le vom discuta pe următoarea pagină întrucât asta este deja prea lungă şi vă oboseşte degetul pe scroll.

 

Pages ( 3 of 21 ): « Previous12 3 45 ... 21Next »

Similar Articles

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.