Spread the love
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Acum vreo 2 săptămâni vă prezentasem primele impresii despre Shattered Horizon, primul joc realizat de Futuremark Studios. Un First Person Shooter, bazat pe o idee neexplorată până acum: zero-gravity combat. Bine... combat tridimensional am mai  văzut până acum; Seria Halo e prima care-mi vine în minte. Însă Shattered Horizon oferă un feeling complet diferit faţă de orice alt joc existent.

Eh, în data de 4 Noiembrie 2009 s-a lansat oficial Shattered Horizon. Şi ca să sărbătorim momentul, împreună cu Futuremark Studios am lansat un concurs prin care doi dintre cititorii noştri vor putea câştiga câte o licenţă pentru Shattered Horizon. Toate detaliile despre acest concurs le veţi găsi pe forum, deci nu o să le mai expun aici.

Am avut ocazia să testez din nou jocul, în două variante mult mai finisate decât varianta Beta care o jucasem acum vreo 3-4 săptămâni: versiunea pre-launch (exclusivă pentru review-eri, a fost disponibilă doar câteva zile, înainte de lansarea oficială) şi versiunea Retail finală (cea pe care o foloseşte toată lumea acum). În rândurile ce urmează o să încerc să punctez câteva diferenţe sesizate de mine. Dacă nu aţi citit până acum Preview-ul, am să vă rog s-o faceţi, deoarece nu o să mai repet lucrurile care le-am menţionat acolo pentru că urăsc redundanţa şi copy-paste-ul.

Get ready for battle!

Shattered Horizon

 

Interfata si moduri de joc

În mare parte, lucrurile nu s-au schimbat semnificativ faţă de varianta Beta, despre care v-am vorbit deja, aşa că astăzi vă voi prezenta doar interfaţa (despre care nu am putut discuta în Preview datorită NDA-ului), şi câteva elemente de grafică şi gameplay (nu neapărat in această ordine).

Interfaţa

O să începem cu aceasta, deoarece e unul din cele mai importante elemente. Şi cum o poză face cât o mie de cuvinte, voila!

Shattered Horizon

Toate elementele sunt foarte frumos explicate în imaginea de mai sus.

După cum vedeţi, punctele de control sunt prezentate permanent, pentru a fi mai uşor de identificat. Cele albastre sunt cucerite de echipa în care jucaţi, cele roşii sunt deţinute de adversar, iar pătrăţelele  acelea de sub punctele de control reprezintă numărul de coechipieri care se află în vecinătatea acelui punct de control.

Radarul este 3D, şi pentru orientare se foloseşte acea „linie ecuatorială”. În momentul în care un punct roşu se află în partea îndepărtată a sferei, pe linia ecuatorială, atunci e direct în faţa voastră.

Dacă ţineţi ţinta pe un adversar mai mult de două secunde, acesta va fi marcat şi va apărea pe radar. Toate ţintele marcate vor fi împărţite între toţi coechipierii aflaţi într-o rază de 50 metri de voi. Marcajul se pierde dacă ţinta dispare mai mult de 3 secunde din linia de vedere. Este similară cu opţiunea spot enemy din Battlefield, în care dacă un inamic este spotted, toţi membrii echipei îl văd pe mini-map.

 

Moduri de joc

Acestea sunt team-based şi au rămas aceleaşi pe care le-am prezentat şi în Preview: Battle, Skirmish şi Assault. Prin urmare nu am să le mai prezint, deoarece nu are sens. Totuşi, dacă vreţi să recitiţi exact cum funcţionează puteţi merge aici. Între timp, noi vom continua discuţia, şi vă voi prezenta alte elemente despre care nu v-am zis nimic până acum.

Un lucru foarte important e sistemul de Ranking implementat de Futuremark. Acesta numără 10 rank-uri în funcţie de punctele acumulate de fiecare jucător. De ce e important? Pentru că uciderea unui adversar de nivel mai mare vă oferă puncte bonus. A! Şi evident, pentru „bragging rights” şi/sau „fear-factor” (Oy! A Commander!) 🙂 Ordinea gradelor e următoarea:

1 Recruit - 0
2 Technician - 120
3 Engineer - 400
4 Astronaut - 900
5 EVA Specialist - 1500
6 Corporal - 2500
7 Sergeant - 3900
8 Lieutenant - 5700
9 Captain - 7700
10 Commander – 10000

Shattered Horizon

Punctele se obţin prin capturarea punctelor de control şi evident prin frag-uri realizate. Veţi primi puncte bonus dacă omorâţi un inamic care încearcă să captureze un punct de control (în modurile Battle sau Assault – Defense Kill) şi dacă reuşiţi skill-shots: visor-shot (aka headshot) şi fueltank-shot (aka tank shot), adica lovitură în rezervorul de la jetpack - e spectaculoasă moartea inamicului în acest caz 🙂 . Dacă reuşiţi să loviţi un inamic dar îl omoară alt coechipier, nu vă faceţi grji: veţi primi şi voi nişte Assist Points.

Dacă veţi sta până la sfârşitul unui meci, veţi mai primi un bonus în funcţie de scorul realizat pe parcursul meciului. Acest bonus va creşte în funcţie de unul dintre cele trei nivele de Endurance: 1 – Trooper; 2 – Veteran; 3 - Elite. Cu cât staţi mai mult într-un joc, cu atât vă creşte Endurance-ul. Dacă intraţi în ultimele secunde ale rundei, nu veţi primi nimic. Dar dacă staţi într-un meci de la început, atunci veţi atinge nivelul Elite.

Scorul final, inclusiv bonusul:

Shattered Horizon

 

Rangul de Endurance atins pe parcursul meciului:

Shattered Horizon

Să vedem puţin cum stăm şi cu combat-ul. Next, please.

 

Combat, movement si gameplay

După cum ziceam şi în preview, veţi avea la dispoziţie o singură armă cu muniţie infinită şi un încărcător cu 60 de gloanţe. Arma va îndeplini mai multe funcţii: armă de asalt, armă cu lunetă şi lansator de grenade. În mare parte, am discutat despre ele în Preview, deci nu mai repet, deoarece lucrurile au rămas la fel.

Shattered Horizon

 

Haideţi să le şi vedem în acţiune:

Assault Rifle:

Shattered Horizon

 

Sniper Rifle:

Shattered Horizon

 

ICE Grenade:

Shattered Horizon

 

EMP Grenade:

Shattered Horizon

 

MPR Grenade:

Shattered Horizon

Legat de arme, am trei menţiuni de făcut.
Prima se referă la modul “sniper”. După cum ziceam, reculul în Beta era monstruos, indiferent de situaţie (zbor sau aterizare), iar ţinta se deplasa la un unghi de 90 grade în sus după tragere. În varianta finală această problemă s-a rezolvat, reculul fiind mult mai mic în cazul folosirii lunetei când sunteţi aterizaţi – ţinta se mişcă aproximativ 1-2cm după un foc. În zbor, precizia a rămas la fel de scăzută, ceea ce e normal.

A doua menţiune se referă la grenade. După fiecare respawn, aveţi la dispoziţie un total de 4 grenade, iar fiecare grenadă trasă consumă un slot, indiferent de tipul ei. Astfel, puteţi trage 2 ICE-uri, un EMP şi un MPR, sau 4 ICE-uri, sau 4 EMP-uri sau orice altă combinaţie doriţi. A! Era să uit! Nicio grenadă nu face damage direct asupra inamicilor; toate au rol numai de suport.

Şi a treia se referă la lipsa unei arme secundare. Deşi arma principală este bine balansată, apar dificultăţi datorită faptului că nu poţi lansa un atac melee sau nu poţi trage cu grenade cât timp reîncarci. Chiar dacă e perfect logic, ar fi fost indicată introducerea unui pistol. Acesta ar fi permis continuarea luptei în cazul în care rămâi fără gloanţe în mijlocul unei bătălii şi ar fi eliminat obligativitatea reîncărcării imediate a armei. Dacă nu eşti atent şi rămâi fără gloanţe în luptă, mori înainte să apuci să reîncarci.

Totuşi, se pot creşte şansele supravieţuirii unei situaţii de acest gen, prin tragerea unei grenade înainte de reîncărcare. EMP e perfectă dacă eşti aproape de inamic – până îşi revine, ai vreme să reîncarci şi să îl omori; dacă nu, atunci grenada ICE îţi poate oferi acoperirea necesară pentru a scăpa. Însă această manevră presupune un anumit grad de exerciţiu, precum şi atenţie sporită la numărul de gloanţe aflate în încărcător.

 

Control

Mişcarea personajului a rămas aceeaşi: clasicul WASD pentru direcţii, SPACE pentru strafe UP şi SHIFT pentru strafe DOWN, alături de click-dreapta pentru ROLL. În cazul în care aveţi impresia că sunteţi cu capul în jos, ţineţi click-ul drept apăsat şi mişcaţi în stânga sau dreapta pentru a vă roti. Piece of cake!

Astea sunt indicaţiile obţinute în joc, la apăsarea tastei F1:

Shattered Horizon

Dacă zburaţi, veţi avea parte de inerţie. Dacă nu mai apăsaţi nicio tastă de direcţie, personajul se va deplasa în direcţia iniţială cu aceeaşi viteză, până corectaţi traiectoria sau până întâlniţi un obstacol. Evident, inerţia va face ca precizia tirului să scadă. Dacă doriţi să staţionaţi într-o poziţie fixă, cel mai uşor e să aterizaţi pe o suprafaţă. Asta se face fie prin apăsarea tastei SHIFT (land) când sunteţi paraleli cu solul sau prin apăsarea tastei F pentru a executa o “săritură” pe suprafaţa la care vă uitaţi. HUD-ul vă va semnala când puteţi să aterizaţi prin săritură.

Detaşarea de o suprafaţă se face fie automat (în momentul în care suprafaţa nu mai este plană) sau manual (tasta SPACE).

 

Elemente de gameplay

O chestiune interesantă e faptul că viaţa se regenerează în momentul în care nu mai trage nimeni în tine. Explicaţia vine de la funcţia de auto-reparare de care beneficiază fiecare costum de “cosmonaut”. Evident, viaţa se regenerează destul de greu, însă e suficient ca să mai respiri de vreo 2-3 ori. N-am cronometrat, dar estimez undeva la 2 minute pentru o regenerare totală, de la minim la maxim. Aşa că mai bine mori şi faci respawn mai repede decât să te retragi într-o scorbură şi să aştepţi să revii în bătălie cu full-hp.

Un avantaj tactic foarte important este dat de Soare. Mai exact, dacă îţi bate soarele în ochi, totul se va întuneca, şi va fi mai greu de reperat inamicii.

Shattered Horizon

Astfel, în momentul atacului unei poziţii, e indicat să vă deplasaţi cu Soarele în spate dacă acest lucru e posibil, pentru a fi mai greu de detectat.

Ultimul lucru care aş dori să-l punctez la Gameplay este “Silent Running”. În acest mod, nu veţi emite niciun zgomot (jetpack-ul şi mai ales boost-ul vă trădează poziţia) şi nu veţi putea fi marcaţi de inamici, pentru a le apărea pe radar. Ideal pentru jucătorii Ninja, sau pentru execuţia unor manevre de flancare.

O să vă arăt mai încolo un filmuleţ înregistrat de mine pe parcursul unei runde complete de Skirmish, pentru a vă face o idee mai clară despre joc. Chiar dacă aţi văzut trailerele oficiale, acestea prezintă în mare parte faze spectaculoase, şi nu oferă un feeling complet asupra jocului.

Să trecem pe pagina următoare, unde vom arunca un ochi peste grafica jocului.

 

Grafica

Cum ziceam şi în Preview, grafica este extrem de bună. Texturile arată impecabil, efectele speciale sunt bine realizate iar iluminarea şi mai ales umbrele sunt excelente.

Motorul jocului este cel utilizat în 3DMark Vantage, însă au fost necesare câteva ajustări şi actualizări pentru a putea fi folosit efectiv în joc. Aici mă refer în special la modulul de sunet şi modulul de comunicare în reţea, care lipsesc din Vantage. Câteva din elementele adăugate sunt tehnologii aparţinând altor dezvoltatori, cu care Futuremark Games Studios au colaborat pentru a îmbunătăţi experienţa oferită de joc. Natural Motions Morpheme(animaţie), Umbra Occlusion Booster (îmbunătăţirea numărului de cadre pe secundă) Firelight Technologies FMOD (audio) şi arhicunoscutul Nvidia PhysX (simularea fizicii?) sunt doar câteva din tehnologiile incorporate în joc.

Conform declaraţiilor făcute de Jussi Markkannen, Lead Programmer Futuremark Games Studios, într-un interviu acordat site-ului PCGamesHardware.com, simularea fizică este realizată cu ajutorul librăriei PhysX, însă calculele efective se fac tot pe CPU. Vor exista anumite elemente de fizică de ale căror simulare se va ocupa GPU-ul, însă nu s-a reuşit implementarea lor până la lansarea oficială a jocului. Acestea se află încă în teste în laboratoarele FGS şi vor fi disponibile ulterior, cel mai probabil la viitoarea actualizare a jocului. Aşa că discuţia despre PhysX o vom amâna deocamdată. Totuşi, am observat creşteri de performanţă la activarea PhysX din driver.

La partea de grafică am să fac o mică paranteză, să vă povestesc despre o întâmplare interesantă prin care am trecut. Eram în pre-launch şi mă plimbam pe un server de training, alături de încă o persoană. La un moment-dat mă strecurasem printre nişte stâlpi şi asteroizi, când am observat umbra mea proiectată pe un asteroid aflat la vreo 50 metri în faţă. Şi zic “Wow, coool!”.

Dintr-o dată mai apare o umbră lângă a mea. În prima fază am zis “WTF?!?”… ca două secunde mai târziu să-mi dau seama că era adversarul meu, care venea “ninja” să mă termine cu un Melee Attack. Evident, m-am întors şi l-am spulberat cu o rafală de gloanţe. Cine zicea că umbrele sunt doar de dragul de a fi, fără nicio utilitate? Îmi pare extrem de rău că nu înregistram în momentul acela, deoarece a fost una din cele mai mişto faze prin care am trecut în joc.
Dar, să revenim la oile noastre. Per ansamblu, grafica arată mai bine  ca în Beta, în special la texturi, care sunt mult mai clare şi mai bine finisate.

Prima oară când am rulat varianta pre-launch, jocul se mişca destul de greu. Dacă în Beta la aceleaşi setări aveam peste 60fps, acum rulam cu vreo 40fps. Conform declaraţiilor oficialilor Futuremark, acest lucru se datorează lipsei de optimizare pentru Shattered Horizon a celui mai recent driver Nvidia (191.07). Aşadar am descărcat driverul 182.50 (preferatul meu datorită modului de aplicare al flicker-filter-ului pentru televizor) iar performanţele au crescut imediat.

Important de ştiut pentru posesorii plăcilor Nvidia.

Oricum, pentru cei cu sisteme mai slabe, există mai multe elemente de grafică care pot fi modificate, astfel încât să obţină o experienţă de joc cât mai fluidă.

Mai jos aveţi câteva screenshot-uri pentru a vedea mai clar diferenţa de detalii. Din păcate, rezoluţia texturilor nu poate fi schimbată decât prin repornirea jocului, deci e foarte dificil să nimeresc acelaşi server, aceeaşi hartă şi acelaşi loc pentru a poza. Totuşi, pozele au fost făcute pe harta ISS, şi am încercat să aleg acelaşi loc, pentru a fi mai uşor de diferenţiat imaginile.

 

Texturile setate pe “low”:

Low Detail.

Shattered Horizon

Medium Detail.


Shattered Horizon

High Detail.

Shattered Horizon

 

Texturile setate pe “medium”:

Low Detail.

Shattered Horizon

 

Medium Detail.


Shattered Horizon

High Detail.

Shattered Horizon

 

Texturile setate pe “high”:

Low Detail.

Shattered Horizon

 

Medium Detail.

Shattered Horizon

 

High Detail.

Shattered Horizon

 

Şi încă un set mai „artistic” cu High Textures:

Low Detail.

Shattered Horizon

 

Medium Detail.

Shattered Horizon

 

High Detail.

Shattered Horizon

 

MSAA a fost “Off” pentru “low”, 4x pentru “medium” şi “8x” pentru “high”. Diferenţele sunt destul de clare, vizibile cu ochiul liber. Aşadar nu mai are rost să comentez. Ce nu se vede aşa clar este iluminarea dinamică, însă aceasta o veţi putea vedea în acţiune mai încolo, în filmuleţul de gameplay. Totuşi, menţionez că umbrele nu pot fi dezactivate, acestea fiind o parte importantă a gameplay-ului. Şi că impactul scăderii detaliilor este semnificativ, deci o să ajute cu adevărat posesorii sistemelor mai puţin performante. Oricum, jocul arată foarte bine şi la detalii minime.

Datorită faptului că nu există un benchmark integrat, nu am să vă fac tabele şi grafice cu performanţa în joc. Deşi intenţionam să fac o analiză mai profundă, prin utilizarea mai multor rezoluţii şi nivele de detalii, situaţia nu îmi permite. Oficialii FGS au declarat că nu vor integra un benchmark, deoarece au deja seria 3DMark pentru evaluarea performanţei sistemelor. Deci, o astfel de opţiune ar fi inutilă, şi trebuie să recunosc că au dreptate.

În plus, la ora actuală nu există o opţiune pentru a înregistra demo-uri ale meciurilor, deci şi Fraps cam iese din discuţie. Datorită acestei lipse, gradul de repetabilitate tinde la zero, deci relevanţa măsurătorilor în vederea unei comparaţii directe este mai mult decât îndoielnică. Există posibilitatea ca pe viitor să existe o astfel de opţiune, conform spuselor domnului James Gallagher, Marketing Planner al Futuremark Games Studios, însă nu e nimic sigur la ora actuală.

O ultimă menţiune legată de grafică: jocul NU oferă suport pentru rezoluţia de 1280x1024. Însă există suport pentru toate celelalte rezoluţii wide începând de la 1440x900, precum şi alte câteva rezoluţii în format 4:3, mai mici de 1280x1024. Şi dacă tot am ajuns aici, vă spun şi că rezoluţia minimă e 1024x768.

OK, haideţi să încheiem acest articol. Ne vedem pe pagina următoare, pentru concluzii.

 

Concluzii

Ziceam şi în Preview că Shattered Horizon mi-a lăsat o impresie foarte bună. Iar lansarea variantei finale nu mi-a modificat deloc această impresie. Chiar din contră, mi-a cimentat-o şi mai bine, deoarece există multe îmbunătăţiri faţă de Beta. Futuremark au reuşit să creeze un joc foarte distractiv şi relaxant, şi merită felicitările noastre. Tot în Preview ziceam că există două elemente principale care pot face din joc un succes sau un eşec: controlul şi interfaţa. Şi, din fericire, ambele sunt foarte bine realizate.

Pe lângă asta, oficialii FGS au promis în viitor actualizări ale jocului, hărţi noi şi mai multe seturi DLC. Adică tot ce trebuie unui joc „online-multiplayer-exclusive”. Toate acestea vor fi gratuite, ceea ce nu poate decât să ne bucure.

Shattered Horizon

N-am zis nimic până acum de servere. Aici am o veste bună: sunt foarte multe servere, şi la fel de mulţi jucători. De la ora 18 încolo, de obicei se cam joacă în 32 de jucători. Serverele sunt împărţite pe zone geografice, rulează excelent, fără lag sau alte probleme (cel puţin cele de Europa, unde am jucat) şi acoperă toate modurile de joc. În plus, există şi servere de Training, unde jucătorii sunt invincibili. Acestea sunt făcute doar pentru a vă familiariza cu controlul personajului şi cu arma din dotare.

Trebuie să laud implicarea de care au dat dovadă cei de la Futuremark, esenţială într-un joc exclusiv Multiplayer.

Răspund foarte prompt pe forum, iau în considerare cererile utilizatorilor, şi mai ales, sunt participanţi activi pe serverele de jocuri (o să-i întâlniţi în joc cu tag-ul [FM]). Ce poate fi mai plăcut decât să dai un headshot producătorilor jocului? 🙂

Shattered Horizon

În final, mai zic un singur lucru: GG Futuremark!

Şi, după cum v-am promis, două înregistrări de pe parcursul unui meci de Skirmish. Ignoraţi sacadările, acestea se datorează activităţii intense a HDD-ului (care e aproape în moarte clinică), şi limitării la 30fps impuse de Fraps (din acest motiv nu păleam mai nimic). Nu au absolut nicio legătură cu jocul în sine. Ca şi o informaţie total irelevantă şi neinteresantă, filmele necomprimate ocupă aproximativ 12GB, deci a cam avut de lucru bătrânul Seagate 🙂 Enjoy!

 

+ Stil de joc inedit, numeroase strategiilor de joc
+ Grafică foarte bună
+ Balans foarte bun în gameplay
+ Control facil
+ Număr mare de servere şi utilizatori

- Lipsa unei arme secundare


Spread the love
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Leave a Reply

Lasă un răspuns

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.