Asus ROG Swift PG27VQ il inlocuieste pe originalul Swift aparut in urma cu multa vreme si care, la vremea lui, a facut furori in randurile gamerilor. Adevarul este ca si mie mi-a placut foarte mult si visam sa detin un astfel de monitor.

Bine, la vremea respectiva ma fascina G-SYNC, dar intre timp am invatat sa traiesc si fara el.

Dar daca pe vremuri G-SYNC era un key selling point, la PG27VQ avem de a face cu alte caracteristici misto.

Si sa nu va aud ca vai, TN in 2018, caci am clarificat acest subiect in review-ul monitorului Asus ROG PG258Q. Undeva v-am aratat si cam cum stau TN-urile la capitolul culori in realitate. Bine, veti revedea si in acest review masuratorile ca sa puteti compara frumusel vedeta acestui material.

Asus ROG Swift PG27VQ

 

Ce este Asus ROG Swift PG27VQ?

Stiu ca numele modelelor de monitoare Asus sunt foarte greu de inteles, asa ca o sa va povestesc despre caracteristicile lui si apoi veti retine voi singuri numele.

In primul rand este un monitor premium si drept urmare, pretul este si el pe masura. Costa aproximativ 4000 Lei si depinde foarte mult de comerciantul de unde este cumparat.

Stiu ca te vei intreba cum e posibil ca un monitor premium sa fie echipat cu panou TN. Ei bine, panoul folosit de Asus pentru acest monitor nu este un clasic TN pe 6 biti cu FRC (frame rate control, o caracteristica care creaza senzatia de 8 biti). Este un panoul capabil de 8 biti nativ.

Mai exact, este un panou AU Optronics M270DTR01.0.

Si asta inseamna ca si culorile sunt mult mai bune decat in cazul monitoarelor la 240 Hz, sau ieftine la 144 Hz.

Bineinteles, pe langa faptul ca panoul este de 8 biti, acesta este si curbat. Si jucandu-ma cu el mi-am dat seama ca are logica sa fie curbat pentru ca la o dimensiune asa mare compenseaza unghiul de vizualizare slab al panourilor TN.

La monitorul Benq XL2720T eu nu puteam vedea calumea culorile pe marginile panoului cand aveam capul in dreptul centrului monitorului.

Curbura este de 1800R si mi se pare perfecta pentru a nu-ti da impresia ca toate liniile drepte sunt de fapt curbate cum se intampla in cazul celor cu o curbura mai mare.

Desi nu pare ceva iesit din comun, unghiul monitorului poate fi reglat in toate felurile. Nu poate fi rotit pe verticala, dar pentru un monitor curbat nu conteaza pentru ca nu ofera o experienta in regula pe verticala. Reglarea unghiurilor este super importanta, mai ales pentru monitoarele cu panouri TN deoarece este vital sa gasesti unghiul din care vezi cel mai bine culorile.

O caracteristica super utila pentru multi jucatori, mai ales de Counter Strike Global Offensive este Dark Boost. Aceasta caracteristica este similara cu Black eQualizer de la Benq si face exact ceea ce credeti ca face. Ilumineaza zonele umbroase din imagine. Poate fi considerat un fel de cheat, dar tehnologia este atat de raspandita  la producatorii de monitoare incat poti spune ca toti gamerii o pot folosi. Asadar, cu sanse egale pentru toti nu e chiar asa de cheat. Nu?

La fel ca si in cazul lui PG258Q, si PG27VQ este dotat cu acel picior ce ilumineaza biroul in zona de sub picior. Este o caracteristica destul de fancy ce mai sparge un pic monotonia monitoarelor.

Si in plus, pe langa iluminarea biroului, spatele monitorului este si el iluminat, insa RGB. Iluminarea spatelui este compatibila cu Aura Sync si asta inseamna ca poate fi sincronizata cu celelalte periferice Asus.

Stiu ca pare inutila aceasta caracteristica, insa, nu intotdeauna este invizibil spatele monitorului. Sunt setup-uri care nu au spatele monitorului indreptat spre perete. Pentru acele cateva cazuri o astfel de dotare face diferenta intre un spatiu de lucru monoton si unul fancy.

Si tot la capitolul aspect ingrijit intra si cable managementul acestui monitor. Toti conectorii pot fi ascunsi sub un „scut” ce se integreaza perfect din punct de vedere vizual.

 

Meniul monitorului Asus ROG Swift PG27VQ

 

Metodologie de testare

Input lag

A sosit acel moment in care modificam metodologia de testare. E anul 2018 si drept urmare am decis sa trecem la testarea folosind un joc super nou si unul super popular. Gata cu Unreal Torunament 3. Ma rog, voi continua sa rulez testele, pentru a avea rezultatele la indemana in cazul in care voi observa vreun comportament anume, dar nu le voi mai publica decat in cazuri speciale.

Cel mai important joc din noua metodologie de testare este Counter Strike Global Offensive.

Stiu ca este o vechitura, dar pentru pro gameri este super important timpul de raspuns in acest joc si Unreal Tournament 3 nu se comporta la fel ca acesta din urma.

Pe langa asta, am schimbat si abordarea. Nu voi mai folosi flama armei dupa un foc pe post de reper vizual pentru ca la CS:GO fiecare foc de arma are o animatie diferita si timpul poate varia in functie de aceasta.

In schimb, am ales sa folosesc strafe, bineinteles tot cu ajutorul mouse-ului modificat care aprinde un LED in momentul in care apas click-ul stanga. Stiu ca ati mai vazut prin alta parte o procedura similara, dar abordarea mea nu aduce niciun fel de lag. Nu exista un sistem de operare care sa decida cand sa aprinda LED-ul ca in cazul celor care folosesc Arduino.

Asadar, cand apas click-ul se aprinde LED-ul si dupa ce totul este procesat de catre PC este trimis spre afisare. Si la primul indiciu vizual notez timpul care s-a scurs intre momentul apasarii click-ului (aprinderea LED-ului) pana in momentul afisarii pe ecran.

Fiind vorba de acelasi PC, singura variabila este monitorul si modul selectat pe acesta.

Intotdeauna cand testez un monitor de gaming, aleg cel mai rapid mod de afisare, chiar daca inseamna sa imi afiseze folosind culori ireale ca in cazul modurilor de operare FPS ale majoritatii monitoarelor.

Daca are overdrive, acesta este trecut pe Extreme. Daca are FreeSync sau G-SYNC, acestea sunt dezactivate. Daca are Motion Blur reduction, la fel. Il dezactivez deoarece adauga lag. Am verificat asta cand am testat pentru prima oara G-SYNC care permite utilizatorului sa foloseasca fie G-SYNC, fie ULMB (ultra low motion blur).

Pe absolut toate inregistrarile facute la 1000 fps se observa ca LED-ului ii ia pana in 1ms sa se aprinda. Asadar, acesta nu influenteaza in niciun fel interpretarea timpului de raspuns.

Pentru inregistrare am folosit o camera Sony RX10 II capabila sa inregistreze 3 secunde la 1000 fps.

Pentru Quake Champions folosesc rezolutia nativa cu limitare de 300 fps. Acest framerate este suficient pentru monitoarele la 240 Hz si este super dificil de mentinut. Adica este imposibil cu detaliile altfel decat low. Si chiar si asa, pentru monitoarele 4K inca este imposibil la rezolutie nativa. Framerate-ul cu un GTX 1080 Ti este de 210 fps.

Asadar, cand va fi vorba de un monitor 4K, voi specifica exact la ce rezolutie am facut inregistrarile.

Folosesc un custom match de 30 minute pe Ruins of Sarnath.

Cadrul 216 este cel mai important. Acolo se observa miscarea pe ecran in urma executarii comenzii de strafe stanga. Timpul total scurs de la apasarea click-ului pana la afisarea pe ecran este de 18ms.

Counter Strike Global Offensive este redat in rezolutia 1280*1024 streched pe tot ecranul. Bineinteles, folosesc comanda „-freq” care face jocul sa comunice cu monitorul la rata de imporospatare dorita. De asemenea, folosesc si raw input, iar limita de cadre pe secunda este de 300.

Desi competitiv nu exista o limita superioara, nu putem trage o concluzie despre un monitor daca framerate-ul este ba 350, ba 400, ba 200. La fiecare dintre aceste framerate-uri engine-ul jocului are un lag diferit. Si din acest motiv este obligatoriu ca framerate-ul sa fie fix.

Pentru acest joc folosesc harta Cobblestone in modul offline, dar fara boti. Nu de alta, dar nu vreau sa ma trezesc ca vreun bot ca vine sa ma intrebe ce fac langa un perete:).

 

Color accuracy

Pentru masurarea culorilor am folosit un X-Rite i1 Display Pro. M-a interesat in mod special reproducerea culorilor si mai bine zis abaterea de la o reproducere ideala. Adica Delta E. Asadar, am masurat toti parametrii cu monitorul setat pe default, adica asa cum este el cand il scoti din cutie, dar si folosind profilul sRGB (acolo unde exista) sau dupa o calibrare dupa un white point apropiat display-ului de testat.

Unele sunt cu white point 7500K, altele cu 6500K. Si va imaginati ca daca as fi calibrat la 6500K un display de 7500K, ar fi aparut niste aberatii foarte mari.

De asemenea, am inregistrat si valoarea maxima a luminantei, dar si contrastul maximum afisat vreodata pe perioada testelor. Ambele valori sunt foarte importante. Mai ales luminanta deoarece cu cat este mai mare cu atat ai mai multa flexibilitate in setarea culorilor pentru gaming.

In ceea ce priveste delta E-ul, nu am notat doar valoarea maxima asa cum am observat ca se practica. O sa gasiti delta E maxim alaturi de delta E average. Pana la urma, impreuna va ofera o privire de ansamblu mai buna. Media este facuta pe un patch de 24 de culori, iar maxima este valoarea maxima inregistrata pe o singura culoare. Mi se pare logic sa conteze si media. Cu cat este mai mica media pe 24 de valori, cu atat mai bine.

Veti vedea in tabelul cu rezultate la ce ma refer exact.

 

Teste input lag

Counter Strike: Global Offensive

 

Quake Champions

 

Comparativ cu alte monitoare

Am testat monitorul Asus PG27VQ doar la 144 Hz pentru ca in ceea ce priveste latenta nu se modifica aproape nimic atunci cand este overclocked la 165 Hz. Singurul lucru care se modifica, posibil, pentru ca depinde de fiecare utilizator, este perceptia. Unii utilizatori vor vedea mai mult, altii nu. Motivul pentru care este posibil sa vezi mai mult este simplu, monitorul „arunca” spre panou mai multe cadre pe secunda.

In ceea ce priveste timpul de raspuns general, PG27VQ este acolo unde speram sa fie, in top.

 

Color accuracy

Masuratori luminanta & contrast

La capitolul iluminare sta cel mai bine dintre toate monitoarele pe care le-am testat. Mi se pare interesant faptul ca Asus specifica o luminanta maxima de 400 cd/m². Si cu toate astea am inregistrat o valoare maxima de 465 cd/m². Nu e un lucru rau. Din contra. E bine pentru ca ai flexibilitate mai mare in a-ti seta culorile pentru gaming astfel incat sa vezi zonele intunecate mai bine.

 

Contrastul nu este punctul forte al acestui monitor. Insa valoarea inregistrata nu este ingrijoratoare. Adica imaginile arata bine si nu par spalacite.

 

Delta E

Si iata un caz mai aparte. Profilul sRGB al monitorului PG27VQ nu este la fel de bun precum cel racing care reprezinta default-ul monitorului. Motivul? Habar nu am. Dar cert este ca rezultatele sunt super bune comparativ cu modelul LG 34UC79, acel IPS de 34 inci curbat la 2000 Lei.

Si adevarul este ca monitorul de la Asus este mult mai scump. E normal sa fie ceva mai bun.

Ce ma uimeste foarte tare este faptul ca in default este foarte similar cu modelul PG27AQ, acel IPS 4K. Dar doar in default.

 

Verdict

Va spun foarte sincer ca aveam dubii ca ar exista vreun motiv pentru care un TN atat de scump ar merita cumparat intr-o piata atat de competitiva. Dar performanta in jocuri impreuna cu reproducerea de culori peste medie il face un monitor super bun. Si bineinteles, facand asta la o rezolutie demna de anul 2018, adica 2560*1440.

Pretul de aproape 4000 Lei poate fi considerat justificat.

Este scump pentru puterea de cumparare medie a romanilor? Da.

Este scump pentru ce ofera? Nu.

Asadar, fara prea multe comentarii subiective despre pret, am sa vi-l recomand. Este un monitor bun care te poate ajuta si la joaca, dar si la alte activitati. Cum ar fi sincronizatul iluminarii:). Glumesc.

  • Poti cumpara monitorul Asus ROG Swift PG27VQ la pretul de 4253 Lei de la PC Garage.

Similar Articles

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.