A sosit momentul să descoperim dacă ceea ce se zvonea este adevărat. Sunt convins că aţi văzut specificaţii sub o sută de mii de forme. Ceea ce veţi vedea acum este forma finală şi vă va permite să trageţi câteva concluzii preliminare.
În tabelul cu specificaţii nu veţi vedea un Radeon 5870 din simplul motiv că schema lor de shadere nu este similară cu cea NVIDIA şi nu ar ajuta în niciun fel să vedeţi 1600 de shadere.

 

 

Deşi nu este menţionat nicăieri în tabelul furnizat de NVIDIA, memoriile sunt gDDR5 şi sunt într-un layout destul de ciudat, similar seriei 8000. De ce au mers pe un astfel de BUS? în principiu pentru că era cea mai performantă variantă faţă de clasicul 256 biţi dar şi pentru a lăsa loc pentru mai mult pentru tatăl GPU-urilor care va apărea în curând.
În cazul în care aţi omis aspectul ăsta, GTX 480 nu este vârful seriei 400. Configuraţia cipului este cu maxim 512 shadere, iar GTX 480 vine cu doar 480:).  Apropo, GTX 470 nu are 470 de shadere, ci mult mai puţine.

 

 

Deja se observă că diagrama unui GPU începe să semene tot mai mult cu cea a unui CPU. Observăm că NVIDIA a introdus un lucru complet nou, memorie cache. În L2 avem un total de 768 KB.

Cele 6 controller-e de memorie sunt compatibile gDDR5 şi 480 vine, aşa cum am mai zis, echipată cu 1536 MB de memorie gDDR5 la o frecvenţă de 924 MHz. BUS-ul memoriei este de 6×64 biţi şi aşa ajungem la cei 384 biţi. Rezultatul este o impresionantă lăţime de bandă de 177,4GB/s, evident în teorie.

Dacă vă uitaţi mai atent la diagramă puteţi observa că în jurul chache-ului sunt 4 dreptunghiuri numite GPC (Graphics Processing Clusters) şi fiecare GPC este alcătuit din 4 SM-uri (streaming multiprocessor). În total avem 16 SM-uri şi fiecare are în componenţa sa 32 nuclee sau shadere (pe limba tuturor). În cazul lui GTX 480 avem un SM dezactivat.

Faţă de variantele anterioare de GPU-uri, GF100 vine cu câte 4 unităţi de texturare pentru fiecare SM.

 

Un alt lucru complet schimbat este paralelismul oferit de către GF100. Fiecare SM este capabil de 48 de warp-uri. Cu ce ajută când numărul total de nuclee este de 32 per SM? Gândiţi-vă la NCQ-ului HDD-urilor. Totul este aranjat în aşa manieră încât în momentul în care un nucleu îşi termină un task să nu mai aştepte după următorul şi să îl aibe deja în aşteptare. Nevoia de un dinamism atât de mare este dată de nicio altă funcţie decât de Tesselation.

Pages ( 2 of 18 ): « Previous1 2 34 ... 18Next »

Similar Articles

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.