Spread the love
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Am vazut ca un jucator profesionist este afectat direct de performanta jocului. Acelasi lucru se intampla si cu un utilizator normal, insa, acesta din urma isi da seama mai greu de astfel de aspecte.

Pana la urma este vorba de experienta aici. Si este comparabila cu experienta unui sofer profesionist. Ganditi-va la un sofer de tir cu 10 ani experienta la care te uiti cu gura cascata cand reuseste sa intoarca tirul din cateva simple manevere. De parca ai zice ca tirul se conduce singur.

Si acum ganditi-va la un sofer cu mai putina experienta. Acesta nu o sa stie “natural” cum reactioneaza remorca la toate miscarile sale de volan pentru ca nu s-a mai cofruntat cu atat de multe astfel de situatii precum cel cu vechime.

Acelasi lucru se intampla in orice domeniu.

Dar in cazul de fata este vorba de un cumul de factori. Nu este vorba numai de experienta.

Pana la urma, nici ang, care cunoaste Call of Duty extrem de bine, nu poate compensa lipsa informatiilor ce ar trebui afisate pe ecran.

Da, in esenta, la un framerate mai mic vezi mai putin. Sunt anumite aspecte ce pur si simplu nu apuci sa le vezi. Si daca nu ai avea experienta ai spune din prima ca adversarii sunt cheateri.

Si asta pentru ca tu abia l-ai vazut o fractiune de secunda iesind de dupa colt. In vreme ce adversarul tau joaca legit la 200 fps.

Toate aceste dezavantaje le poti stapani. Am mai zis-o si o repet. Daca nu ai bani de placa video varf de gama poti oricand scadea detaliile astfel incat sa te arunci in plaja competitiva.

In aceasta a doua parte a materialului vom discuta despre input lag. Dupa ce ang a terminat de jucat, am luat frumos cea mai frecventa harta pe care a jucat el, am blocat framerate-ul acolo unde l-a avut si el blocat si m-am apucat sa masor lag-ul.

Citeste si partea 1 a acestui material

 

Metodologie de testare si platforma de test

Input lag

Spre diferenta de testele cu monitoare pe care le efectuam, acum nu am mai folosit vechiul Abbyssus. Ar fi fost stupid sa folosesc alt mouse decat cel pe care il foloseste ang.

Asadar, mai jos aveti o poza cu ce modificari i-am facut lui Abbysus ca sa aprinda un LED la apasarea click-ului. Nu am cum sa pozez acelasi lucru si la G Pro Wireless pentru ca placuta se afla in afara mouse-ului si este imbracata intr-un heat shrink.

input-lag-mouse

Stiu ca pare o risipa utilizarea unui G Pro Wireless doar pentru masuratori dar era obligatorie schimbarea mouse-ului al un moment dat inclusiv pentru testele monitoarelor.

La ce ajuta aprinderea LED-ului? Este un indicator vizual al faptului ca a fost apasat mecanic click-ul. Este independent de software sau orice din PC. LED-ul se alimenteaza de la acumulatorul mouse-ului si click-ul inchide circuitul electric.

Ideea este ca dupa ce tu apesi un click, PC-ul si jocul interpreteaza cu un anumit lag comanda. Si acel lag este compus din lag-ul perifericelor, lag-ul procesorului si al GPU-ului si lag-ul monitorului. Acesta este motivul pentru care am ales sa folosim cele mai bune periferice pentru acest test.

Si ca sa ne facem o idee despre lag, fac asta de 22 de ori per framerate blocat. Din acele 22 de sample-uri folosesc doar 20 pentru a face o medie. Imi iau 22 de sample-uri ca sa am in caz apare vreo eroare necunoscuta si la vreunul dintre ele am o aberatie de genul 150ms.

Hai sa vedeti si rezultatul din punct de vedere vizual.

Quake Champions Input Lag
Cadrul 216 este cel mai important. Acolo se observa miscarea pe ecran in urma executarii comenzii de strafe stanga. Timpul total scurs de la apasarea click-ului pana la afisarea pe ecran este de 18ms.

Am folosit ilustratie cu Quake pentru ca imi era laindemana. Dar si in Call of Duty BO4 se intampla acelasi lucru. Un mic strafe pentru ca schimbasem comenzile astfel incat la click sa se miste spre stanga.

Ceea ce vedeti mai sus este filmat la 1000 fps cu o camera Sony RX100 Va. Asta inseamna ca fiecare cadru filmat reprezinta 1ms si numarul de cadre dintre momentul apasarii click-ului (aprinderea LED-ului) si prima miscare de pe ecran o reprezina totalul lag-ului, asa cum l-am descris mai sus.

 

Platforma de test

Pentru micul experiment vom folosi platforma mea de test care a fost folosita si de catre ang pentru a juca si este compusa din urmatoarele componente:

  • Monitor: Aorus KD25F @ 240 Hz
  • Mouse: Logitech G Pro Wireless
  • Procesor: Intel Core i9 9900K@5 GHz
  • Placa de baza: Asus ROG Maximus XI Formula
  • Memorie RAM: HyperX Predator DDR4 4x8 GB @ 3600 MHz
  • Stocare: Samsung Evo 960 500 GB + HyperX Savage 960 GB
  • Placa video: Gigabyte Aorus GeForce RTX 2080 Ti Extreme
  • Sursa: Corsair HX850i
  • Racire CPU: Corsair H150i Pro
  • Carcasa: In Win 303

Frames win games | WASD

Sper ca observati ca am trecut si monitorul, dar si mouse-ul pe care l-am folosit pentru experiment. Acestea doua au un impact foarte mare asupra input lag-ului si din acest motiv am decis sa le folosim pe cele mai rapide de pe piata.

Despre monitorul Aorus KD25F puteti citi in review-ul nostru si la fel si despre Logitech G Pro Wireless.

 

Performanta jucatorului

Am sa ma folosesc de acest capitol doar pentru a va aduce aminte ce a facut ang la fiecare framerate. Asa cum am zis in partea 1, a jucat cate 3 runde de TDM si am adunat numarul total al frag-urilor. Fragurile au fost facute doar cu arma. Nu a folosit decat UAV si UAV Jammer. In rest nu a folosit niciun alt score streak.

Frames win games | WASD
Numarul total de frag-uri. Fiecare valoare reprezinta suma celor 3 runde jucate la framerate-ul respectiv.

Linia portocalie reprezinta trendline-ul si altfel se poate observa cum numarul de frag-uri a crescut semnificativ. In partea de mijloc avem valori cat de cat similare intre ele deoarece performanta lui este afectata si de dinamica jocului: adversari noi si mai buni si harti noi cu care nu era familiarizat.

 

Masuratori Input Lag

Mai jos aveti fiecare masuratoare in parte. Dupa ce am notat toate valorile le-am formatat conditionat astfel incat sa se vada mai usor frecventa valorilor mari si mici. Si cel mai important de vazut este de cat de multe ori apar valori proaste la framerate mic si de cat de putine ori apar valorile mici. Si cum pe masura ce crestem framerate-ul incep sa apara numai valori foarte bune (cu verde).

Un alt set de valori super important este delta-ul dintre valoarea maxima si minima. Practic, cand joci la acel fps, la orice moment din meci lag-ul tau va fi in acel interval. Si variatia in cazul jucatului la 30 fps poate fi de 29 ms, iar la 200 fps de doar 6 ms. La ce te ajuta un interval cat mai mic de lag? la formarea reflexelor muscular si posibilitatea de a executa flick shots.

Masuratori input lag COD BO4

Hai sa vedeti si grafic cum arata acest interval de lag.

Interval lag COD BO4

Aproape niciodata nu vei avea lag mai mic de 14ms. Iar lag-ul maxim depinde de numarul de cadre pe secunda.

 

Input lag vs player performance

Ca sa puteti sa intelegeti mai usor toate valorile am compus un grafic combo ce include atat lag-ul, cat si media fragurile pe 3 runde de TDM.

Input lag & player performance

In cazul in care nu intelegeti ceva din grafic puteti sa puneti intrebari in comentarii.

 

Verdict

Am discutat despre primul material cu mai multi oameni in privat si am si vazut cateva reactii vis-a-vis de el. Si vreau sa va spun doar atat. 60 fps pentru jocuri multiplayer nu sunt suficiente. Ai dreptate ca nu prea percepi diferenta peste 60 fps. Dar ai dreptate intr-o prea mica masura. Adica nu o percepi cand doar vizionezi continutul. Dar intr-un joc nu doar se vizioneaza. Cu un joc interactionezi. Si acolo apare marea diferenta. Pentru ca intra in schema si lag-ul perifericelor pe care nu il vezi doar cu ochii, il simti cu mainile si creierul isi da seama de asta.

Frames win games | WASD

V-am mai zis, toti jucatorii pro si semi pro simt diferenta asta. Observa diferentele dintre framerate-uri dar nu stiu sa zic exact cum sa o exprime. Si e normal, ei doar joaca, nu stau sa sape sa vada si de ce.

Dar lasa ca sap eu ca sa va arat si voua si sa am si niste argumente solide atunci cand va indemn sa opriti naiba Ambient Occlusion in jocurile multiplayer. Sau motion blur-ul, sau cel mai inalt nivel de AntiAliasing. Nu vei face altceva decat sa poti acorda atentie greselilor pe care le faci.

Dar altfel, daca joci cu framerate mic doar vei "vedea" cum te omoara de dupa colt. Cand de fapt inamicul era in plain sight, dar tie nu iti aparuse inca pe ecran.


Spread the love
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Leave a Reply

Lasă un răspuns

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.