Demonstraţia de faţă simulează în timp real suprafaţa oceanului cu lumină de penumbră. Pentru a obţine creste de val cât mai reale, „height field”-ul (hartă de elevaţie a terenului) trebuie sa fie cât mai mare. Acum, odată cu introducerea de către Microsoft a DirectX Compute Shader, se pot face calcule FFT suficient de mari la nivel GPU-ului, încât performanţa şi calitatea imaginii să fie mult mai mare.

Suprafaţa apei este modelată după un model statistic descris de către Jerry Tessendorf, tehnică ce a devenit una dintre cele mai populare în rândul dezvoltatorilor de jocuri. Deşi algoritmul în sine poate produce nişte efecte vizuale impresionante, implementările anterioare sunt făcute pe „height field”-uri de mărimi mici ex. 64×64 sau 128×128, din cauza procesărilor multe prea încete din partea CPU-ului.

În exemplul de mai jos puteţi vedea cum un GTX280 poate executa 3 transformări Fourier (FFT) în paralel de 512×512 pe frame, la fiecare 2 milisecunde.

 

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.