Hey! Salut. Bine ai venit in aventura asta episodica in care m-am gandit sa gasesc o metoda sa public si tona de cifre nepublicate.

Sunt oameni out there interesati si de input lag.

Sunt oameni out there interesati si de capra vecinului.

Dar cert este ca, daca ai citit un review de monitor la noi pe site, cu siguranta ai observat si testele de input lag.

Ei bine, testele astea de input lag am tot incercat si reusit sa le adaptez si la alte periferice.

Adica era clar ca, daca se observa diferente foarte mari la monitoare, in mod clar trebuie sa fie asa si la soareci.

Si raspunsul este si da si nu.

Sunt diferente, dar nu atat de mari.

Abia acum, dupa ce am rontait datele pentru vreo 200 de soareci si 50 de monitoare, pot sa spun ca se observa pattern-uri legate de calitatea tracking-ului si probleme de functionalitate la anumite monitoare. Sau caracteristici puse la misto.

Si poate ca diferentele de 1 milisecunda la media totala nu conteaza.

Logitech G Pro Wireless la stanga, Corsair Katar Pro Wireless la mijloc si Logitech G305 la dreapta

Dar consecventa e cheia.

Tocmai din acest motiv „mouse rapid” nu inseamna neaparat „mouse bun”, iar „mouse lent” inseamna neaparat „mouse prost”.

Glorious Model O- este un exemplu exceptional. Are aproape 11 milisecunde lag total, in vreme ce Razer Viper are 9. Cu toate astea, Model O- se simte mult mai bine. Pentru ca in fiecare fractiune de secunda citeste suprafata la fel ca acum o ora de exemplu.

Un astfel de mouse devine o unealta a ta, nu doar o unealta de marketing.

Bine, aste e valabil exclusiv daca ai vreo inclinatie spre pro gaming sau poate vrei sa iti indoi prietenii in Fortnite sau CS:GO.

Fiind vorba de un fel de serial, in acest prim episod o sa fac un scurt istoric al metodologiei si de ce am ajuns la concluzia ca trebuie schimbata in bine radical. Atat in ceea ce priveste monitoarele, cat si mai nou soarecii. Cumva o scurta prezentare a progresiei metodologiei.

 

Scurt istoric

2015 –  Versiunea 1.0 – Unreal Tournament 3, rezolutie nativa@200fps, camera Nikon 1@1200fps (320 x 120), initial 100 sample-uri, redus la 20 sample-uri. Am testat input lag-ul G-Sync si, intr-un final, dupa discutii cu ei care au durat 3 lun,  au permis folosirea independenta G-Sync. Adica fara sa iti activeze la pachet si VSync. Asta il face sa nu functioneze cand ai framerate mai mare decat refresh-ul monitorului. Adica in sfarsit utilizabil.

Tot in 2015 am testat si FreeSync. De atunci am tot testat monitoare folosind metodologia 1.0 cu mouse-ul modificat Razer Abyssus, care, la fiecare apasare a click-ului stanga, aprindea un LED albastru si o camera Nikon 1 ce filma la 1200 fps, dar la o rezolutie mizerabila.

 

2018 – Versiunea 1.1 – CS:GO si Quake Champions adaugate, scos Unreal Tournament rezolutie nativa@300fps, camera Sony RX10 II@1000fps (1920×1080), 20 sample-uri.

Primul upgrade serios. De la Nikon 1 am trecut la Sony RX10 II imprumutata de la Sony Ro, ca dupa 3 luni sa imi achizitionez un Sony RX100 Va. Diafragma sa f1.8 ma ajuta mai mult decat zoom-ul lui RX10. Deja incepusem sa ma gandesc sa largesc paleta de teste. Si mi se parea ca Abyssus-ul ala cam ramane in urma in materie de lag. Practic, la versiunea 1.1 i-am dat mai multa relevanta metodologiei.

 

2019 – Mi-am rugat prietenul Grig sa ma ajute iar cu modificatul unui sobolan. Zowie EC2-A este soarecele care mi-a deschis ochii. Impreuna cu Grig, care, cand i-am povestit despre switch-urile optice din Razer Viper, mi-a explicat cum sta treaba cu debounce.

Si abia atunci mi-a picat fisa ca Abyssus trebuia rapus. Era un mouse vechi, cu un procesor extrem de lent si cu switch-uri care au nevoie de debounce de 10ms. Unde Huano, folosite de catre Zowie in EC2-A, in mod clar nu aveau atat de mult debounce.

Cert este ca voiam sa mai testez si alti soareci. Pentru ca atunci cand ai mai multi, in mod clar vorbesti de debounce-ul fiecaruia, dar aia face parte din experienta pe care ti-o livreaza. Iar, daca switch-urile sunt prea instabile trebuie, adaugat delay. Daca nu se adauga delay, te trezesti ca da mouse-ul sing-uri click-uri atunci cand se misca. Pentru ca acele contacte metalice se mai ating din cand in cand. Exact asa cum pateste si un pasager dintr-o masina. Mai da si cu capul de geam.

Si am reusit sa mai fac rost si de un G Pro Wireless cu un singur click functional. Ty! Xellow.

Undeva prin vara lui 2019, mi-am dat seama ca nu am unde sa merg mai departe cu aceasta procedura destructiva. Ar fi insemnat ca fiecare mouse sa fie torturat. Fiecare, mai putin Razer Viper, care ii dadea cu virgula si lui Grig.

Asa ca atunci am facut stanga imprejur si m-am intors la ce voiam sa fac de la bun inceput: sa filmez click-ul cum il apas mecanic. Doar ca de data asta miscam eu mausul.

Fix cand incepusem sa experiementez cu asta, l-am vazut pe Linus cum dadea cu ciocanelu in soareci.

Da. De acolo ideea cu ciocanul.

Tot in 2019 lansau si Gigabyte monitorul Aorus KD25F. Monitor pe care l-am numit cel mai rapid monitor. Dar ce nu stiti voi este ca acel monitor era unul dintre cele mai proaste pana sa il testez eu. Si era slab. Gratie unui firmware facut la misto de unul dintre inginerii lor. Cert este ca, dupa ce le-am explicat unde trebuie sa surubareasca si de unde sa copieze parametrii, au venit cu un firmware demn de anul 2019. Tot in monitorul lor regasindu-se acesti parametri.

In toamna lui 2019 se nastea Versiunea 2.0 – CS:GO @ 1280×1024@300fps, Camera Sony RX100 Va@1000fps (1920×1080), ciocanitorul magic, suprafata lemn. Dupa aproximativ 20 soareci, ne-am dat seama, eu si Antonio, ca ar fi cazul sa introducem o suprafata utilizata de un gamer in mod normal.

Iarna 2019 – Versiunea 2.1 – CS:GO @ 1280×1024@300fps, Camera Sony RX100 Va@1000fps (1920×1080), ciocanitorul magic, Steelseries QCK.  Asa ca am decupat un mousepad si am lipit pad-ul de mecanism. Apoi am realizat o serie de articole in care am comparat diferite modele cu fir sau wireless pentru a observa cat de mult delay adauga utilizarea fara fir. In toate trei cazurile s-au observat diferente destul de mari.

Vara 2020 – Versiunea 2.2 – CS:GO @ 1280×1024@300fps, Camera Sony RX100 Va@1000fps (1920×1080), ciocanitorul magic, 5 suprafete, aplicatie speciala care a fost conceputa pentru numarat mai rapid al cadrelor dintre momentul de initiere a miscarii si miscarea propriu zisa pe ecran.

Toamna 2020 – Versiunea 3.0 – CS:GO @ 1280×1024@400fps, Camera Sony RX100 Va@1000fps (1920×1080), ciocanitorul magic, 2 suprafete, aplicatie speciala usor imbunatatita. Cert este ca testarea cu 5 suprafete consuma prea mult timp. Testele pe care le-am tot efectuat intre versiunile de metodologie mi-au oferit suficiente date cat sa pot sa discern ca mousepad-urile tari sunt in general mai bune, si la fel si mousepad-urile soft. Daca ai dubii, e suficient sa cumperi unul recomandat de un pro gamer si esti ok.

In schimb, probleme apar partea de calibrare a senzorului. In iarna lui 2020 observam cum o serie de implementari ale lui PMW3389 aveau rezultate groaznice, in vreme ce Viper 1 era cel mai rapid.

Abia acum am observat aceste probleme si tocmai din acest motiv am decis sa trec la varianta 3.0 si sa incep un capitol complet nou in ceea ce priveste input lag-ul.

Razer Viper input lag tests | WASD
Cadrul 199 reprezinta momentul in care circuitul se inchide; frame-ul 200 reprezinta inceputul deplasarii mouse-ului pe pad; frame-ul 210 reprezinta momentul in care actiunea este afisata pe ecran

Setup-ul actual il simuleaza pe cel tipic al unui pro gamer. Jocul ruleaza la 400 fps, monitorul la 240 Hz (care pe masurate are cel mai mic input lag), si soarecele la 1000 Hz, 800 CPI. M-am gandit foarte mult la trecerea la 360 Hz. Acesta este si motivul pentru care in cea mai recenta metodologie jocul ruleaza la 400 fps. Pana la urma framerate-ul dicteaza mare parte a lag-ului general.

400 fps este noul standard in esports unde deja a inceput trecerea spre 360 Hz.

 

Comparativ input lag@300 fps

Asa cum spune si titlul capitolului, cifrele de mai jos au fost inregistrate folosind metodologia cu CS:GO in 1280×1024 si 300 cadre pe secunda.

Toate datele

Out

In episodul doi sau trei am sa va povestesc si de ce am ramas in acel punct cu ciocanitorul magic si nu am mers spre o automatizare sau compactare a procesului de data aquisition.

Daca nu intelegeti ceva din amalgamul asta de informatii, va raspund in comentarii.

Hai! Pace!

Similar Articles

31 thoughts on “Input lag Journey – Capitain log entry #1

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.